5月1日、ガンホー?オンライン?エンターテイメントは東京?有明でオンラインロールプレイングゲーム「ラグナロクオンライン」シリーズユーザーに向けたファン感謝祭を開催する。
当日のメインイベントは、ラグナロクオンラインの日本一を賭け8人のギルドが対戦する「Ragnarok Online Japan Championship(RJC)2010」決勝トーナメント。そのほか、3月
に公開されたばかりの「ラグナロクオンライン Mobile Story」のアイテムプレゼント、イラスト&アイテムデザインコンテスト、イメージソングを歌う美郷あきさんのスペシャルステージなど、当日は多数のイベントの開催が用意されている。
?日時:2010年5月1日(土) 午前10?午後6時(9時30分開場)
?場所:ディファ有明
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イン」
引用元:FF11 RMT
2011年5月19日木曜日
2011年5月9日月曜日
なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル
SNS(ソーシャル?ネットワーキング?サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という本格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない ルイヴィトン コピー
層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。
【拡大画像や3フェーズにおけるコミュニティ効果の紹介画像】
日本ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機能セットとしてGoogleが「OpenSocial」を発表したことで、ゲーム会社から個人までさまざまな人が作ったアプリが登場するようになった。
mixiアプリで最も利用者が多い中国Rekooの「サンシャイン牧場」は、開始1カ月で100万人以上の利用者を集め、2010年1月現在では420万人を超えている。このスピード集客は、従来のオンラインゲーム事業では考えられない出来事である。この成功をうけて、「農園系アプリが流行」「田舎ブーム」と言われるようになった。
しかし、果たしてユ
ーザーたちは、農園や牧場やガーデニングが好きでプレイしているのだろうか。筆者はサンシャイン牧場が流行ったのは、「田舎ブームだからではなく、人が仮想空間での活動を楽しいと思う仕組みが、上手く織り込まれていたからだ」と考える。同じような基本構造を持つゲームならば、題材は何でも良い。宇宙開発ゲームでも、中世の城建築でもいいだろう。大事な ルイヴィトン 新作
のは、見た目ではなく、人が仮想空間に価値を見出すようになる仕組みなのである。
筆者は米国?韓国でPCオンラインゲームが普及し始めた2000年から、ゲームとコンテンツの研究をしている。当時、日本はまだブロードバンド化していなかったことから、オンラインゲームは非常に特殊なもの、あるいは韓国特有のコンテンツだと言われていた。それが今で グッチ コピー
はソーシャルゲームなど、誰しもが気軽に楽しめるものになった。
ゲームとしての表現方法やプラットフォームは、時代とともに変化している。Second Lifeのような3D仮想空間、携帯アプリやソーシャルゲームと、多様な形態のゲームが生まれているが、それぞれが個性を主張し、独自のジャンルを立ててきたこともあり、ゲーム全般についての共通認識が
形成されなかった。
筆者は人が仮想世界に価値を感じるようになる心理プロセスには、ある程度の普遍性があると考えている。これをまとめたものが拙著『人はなぜ形のないものを買うのか 仮想世界のビジネスモデル』で、主にゲームにおけるマネタイズ(ユーザー課金)の方法について論じた。既存ビジネスがWeb上で課金モデルを構築するのに苦戦する ネクソンポイント RMT
中、ゲームは10年前からマネタイズに成功している優良事例で、ほかのコンテンツへの応用も期待されている。
このコラムは、その本で扱ったゲーム?マネタイズ理論の続編である。近年、ソーシャルゲームや携帯アプリなどのゲームが一般層に広がり、ゲームビジネスとほかのコンテンツとが融合し始めている。そこで、こうしたライトなゲームを題材にし
て、コンテンツのマネタイズに必要な要素を考えていきたい。
●ソーシャルゲームの可能性
ソーシャルゲームの特徴は、友人を気軽に招待できることや協力して遊べることにあり、「コミュニティの力でゲームの魅力を高めていること」と言われる。しかし、これは従来のオンラインゲーム(MMO)でも実現されてきたことで、決して目新しいもの
ではない。
ソーシャルゲームの最大の特徴は「既存のSNSコミュニティにゲームコンテンツを後付けすること」である。このことから、今までにはないメリットが生まれた。
1つは、集客のための時間とコストが大幅に削減されたことだ。通常のオンラインゲームでは、ゲーム認知のための広告からβテスト(≒無料プレイ期間)などの集客期間を
経る必要があるが、1000万人規模のユーザーがいるSNSで展開すれば、そこに広告を出したのと同じ効果が得られ、集客の手間を大幅に省くことができる。
さらに、すでに形成されているユーザー同士のコミュニティを利用して、「友達をアプリに招待する」というInvite効果もかなり期待できる。ゲームは友達と一緒にプレイした方が楽しいし、アプリを招
待することの心理的なハードルも比較的低い。
フレンドリストには載っているものの、日記にコメントを付けるほどの間柄ではなく放置しているという人間関係がSNSには存在する。「友人のページを訪問して足あと(アクセス履歴)を残しながら、日記にコメントを付けたりメッセージを送ったりせずに無言で立ち去ってはいけない」という風習も一部で
生まれ、強制的に言語コミュニケーションをしなければならない重荷を指して「SNS疲れ」という言葉も出たくらいだ。
しかし、サンシャイン牧場などで、一緒にプレイする友達の農園を訪れて、クリックして作物に水をやるというアクションは、心理的負担は小さく、気軽に続けられる。ソーシャルゲームは、ほどよい距離感を保ったライトな交流という
SNS内の人間関係にマッチしている。
●まだ議論されていないコミュニティ効果
ソーシャルゲームにはそのほかにも、まだほとんど議論されていない特徴がある。「コミュニティがゲームとは別枠で形成されているため、ゲームへの定着(リテンション)が起こりにくいこと」である。
オンラインゲームでは「友人関係を維持するために
1つのゲームを続ける」というように、リテンション局面でコミュニティ効果が強く表れる。「そこでしか会えない」という状況にあるからこそ、ゲーム世界に対して執着が生まれるのである。ソーシャルゲームを止めても、これまでと同じようにSNS内で友達と連絡を取り合うことができる場合、そういった執着は生まれにくくなる。
2001?2003年にかけて
、日韓のMMOゲームユーザーにアンケート調査を行ったところ、オフ会などでゲーム外でもコンタクトをとっているユーザーたちの間では、お互いに誘い合わせて別のゲームに行く「移民」行動が観察された。すなわち、そのゲームでしかコンタクトをとれないという強制力が外れた場合、集団単位で別ゲームに移ってしまう可能性が出てくるのである。
調
査当時のオンラインゲーム業界では、「コミュニティは活性化しさえすればよい」とされていた。しかし、ユーザー同士が結束した結果、移民という負の効果も生まれうると分かった今、「コミュニティを自社のゲームにどれだけ定着させるか」という視点が重要になっている。
●フック?リテンション?マネタイズ理論
一口にコミュニティの効果と
いっても、集客に効くのか、定着に効くのか、あるいは課金に効くのか、さまざまである。コミュニティは活性化しさえすればよいのではなく、「それぞれのコミュニティ効果を把握しながら、自社のビジネスにプラスになるように組み込む」という姿勢がゲーム会社としては必要だろう。
そこで、インターネットにおけるゲームビジネスについて、簡略的
に3つのステップのフレームワークを作ってみた。集客のもとになる「フック」、継続利用を促す「リテンション」、課金をする「マネタイズ」のフェーズである。フックだけ秀でていたとしても、リテンションやマネタイズのステップを踏まないと、ビジネスとしては成り立たない。
フック?リテンション?マネタイズのモデルをいかに確立し、コンテンツや
コミュニティ施策でいかに肉付けしていくか。コンテンツのジャンルを宇宙ものにするべきか農園ものにするべきかを決める前に、こうした基本となるビジネスモデルがあるべきである。
コミュニティはフックにもリテンションにもなるし、マネタイズにも効いてくる。後の回で詳しい解説をする予定だが、このフレームワークによると、ソーシャルゲーム
は「強いフック」「比較的弱いリテンション」「多様な可能性のあるマネタイズ」が特徴であると分析できる。
●フックとしてのコミュニティ
集客時に効いてくるコミュニティ効果に、信頼性や情報の付与がある。ユーザーブログを見たり、友人と会話したりすることで、使ってみるまで内容が分からないコンテンツに対する不安が払拭され、ユー
ザー視点で信頼性のある情報を得ることでできるということがある。もちろん、これはネット通販などあらゆる所で活用されている効果である。
また、もう1つのコミュニティ効果として、利用者が友人を連れてくる招待制の活発化が挙げられる。「一緒にプレイする方が楽しい」というゲーム特有の現象だろう。友人を招待した利用者に対してゲームクーポ
ンなどで報いることはオンラインゲームでも行われてきた。
コミュニティ効果を十分に活用するため、多くのソーシャルゲームでは「招待」ボタンが付いているが、招待制はほとんどのゲームに搭載されており、それだけで差別化することは難しい。SNS内にゲームアプリが増えるに従い、客取り合戦になりつつある。
過熱した招待制はユーザー
を疲弊させる危険がある。より招待数を増やそうとして、今までにない魅力的なプレゼントを用意したキャンペーンを始めても、すでに友人を招待し終わった忠誠心の高い利用者(ロイヤルユーザー)にとっては、逆に裏切られた感が出てくる。招待数の推移は数値として追いやすいので注力されがちだが、長い目でみたロイヤルユーザーの定着を考える必要がある。
●リテンションとしてのコミュニティ
ソーシャルゲームの継続利用をうながすコミュニティ効果は、少なくとも3つあると考えられる。
よく知られた効果は「ネットワーク外部性」である。「ネットワーク規模がサイトの価値を決める」というこの理論では、「利用者数を増やすことでゲームの魅力を高めることができる」としている。
多くのユーザーがプレイしているという事実によって、既存顧客を引き止めることができるのだ。
一方、コミュニティの質的な効果に着目したのが、他ユーザーとの共同プレイである。サンシャイン牧場で友人の農作物に虫を付けるといったアクション、あるいはランキング競争など、他人とのやりとりを埋め込むことでゲームが奥深くなるという効果であ
る。
そもそもゲームは1人でするよりも、他人と遊んだ方が面白い。カードゲームやテーブルゲームなど、多くの古典的なゲームは他人と遊ぶものであった。すると、他人と遊ぶオンラインゲームやソーシャルゲームのスタイルは、現代のトレンドという特別な風潮ではなく、むしろ普遍的な人間行動であると言えるだろう。
3つ目の効果は、人間
関係の維持である。ゲーム自体には飽きているが、そこで知り合った友達と接点をもち続けるために続ける。こういうプレイ行動はMMOでよく見られた。その結果、1年超にわたって1つのゲームをプレイし続けるという高い定着性が実現した。
ソーシャルゲームの場合に問題となるのが、ゲームとコミュニティが分化している点である。ゲームを辞めてしま
っても、フレンドリストはSNS内に残っている。人間関係の維持にかけるモチベーションは、その人間関係が限定的でもろいほど、かえって強くなる。リアルで接点があるなど、ほかに抜け道があると「本気」になれないのである。
●マネタイズとしてのコミュニティ
マネタイズの局面でみられるコミュニティ効果の例として、アイテム課金とフレ
ンド課金の2種類が挙げられるだろう。
現在よく用いられているアイテム課金については、アバターの服であれ家具であれ、「リアルマネーを支払うだけの価値があるものだ」という信念が、ユーザー間で形成されなければならない。仮想アイテムに意味を与えるのがコミュニティである。「アバターや家を飾りたい」と思うのは、見せる相手がいるからであ
る。他人の目があるからこそ、自己表現という欲求や競争心が生まれ、アイテム消費につながる。希少性のあるアイテムはさらに売れるが、希少性もほかのユーザーとの比較から生まれる概念なので、まずはコミュニティが形成されなければ、売り物になる仮想アイテムは生まれない。
コミュニティに直接的に課金をする方法としては、フレンド課金が考え
られるだろう。例えば、フレンドリストを増強することに課金する方法があるだろう。お見合いサイトなどでは、利用者同士の交流そのものに課金をするケースもある。しかしこのような方法は、ゲームではほとんど普及していない。というのも、友人関係というプライベートなことを課金対象とすることについて、利用者の理解が得にくいからである。そこで、仮想ア
イテムというクッションをおいて課金をする現在のスタイルが支配的になっている。
次回は、フック?リテンション?マネタイズ理論を使って、ソーシャルゲームのビジネスモデルを図解したい。【野島美保】
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長に聞く「mixiアプリ」
? 「ネギ振りミク」から「やる夫時報」まで mixiアプリ、200以上公開中
? 「オタクが欲しい」――採用担当が明かす本音
引用元:Perfect World rmt
層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。
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mixiアプリで最も利用者が多い中国Rekooの「サンシャイン牧場」は、開始1カ月で100万人以上の利用者を集め、2010年1月現在では420万人を超えている。このスピード集客は、従来のオンラインゲーム事業では考えられない出来事である。この成功をうけて、「農園系アプリが流行」「田舎ブーム」と言われるようになった。
しかし、果たしてユ
ーザーたちは、農園や牧場やガーデニングが好きでプレイしているのだろうか。筆者はサンシャイン牧場が流行ったのは、「田舎ブームだからではなく、人が仮想空間での活動を楽しいと思う仕組みが、上手く織り込まれていたからだ」と考える。同じような基本構造を持つゲームならば、題材は何でも良い。宇宙開発ゲームでも、中世の城建築でもいいだろう。大事な ルイヴィトン 新作
のは、見た目ではなく、人が仮想空間に価値を見出すようになる仕組みなのである。
筆者は米国?韓国でPCオンラインゲームが普及し始めた2000年から、ゲームとコンテンツの研究をしている。当時、日本はまだブロードバンド化していなかったことから、オンラインゲームは非常に特殊なもの、あるいは韓国特有のコンテンツだと言われていた。それが今で グッチ コピー
はソーシャルゲームなど、誰しもが気軽に楽しめるものになった。
ゲームとしての表現方法やプラットフォームは、時代とともに変化している。Second Lifeのような3D仮想空間、携帯アプリやソーシャルゲームと、多様な形態のゲームが生まれているが、それぞれが個性を主張し、独自のジャンルを立ててきたこともあり、ゲーム全般についての共通認識が
形成されなかった。
筆者は人が仮想世界に価値を感じるようになる心理プロセスには、ある程度の普遍性があると考えている。これをまとめたものが拙著『人はなぜ形のないものを買うのか 仮想世界のビジネスモデル』で、主にゲームにおけるマネタイズ(ユーザー課金)の方法について論じた。既存ビジネスがWeb上で課金モデルを構築するのに苦戦する ネクソンポイント RMT
中、ゲームは10年前からマネタイズに成功している優良事例で、ほかのコンテンツへの応用も期待されている。
このコラムは、その本で扱ったゲーム?マネタイズ理論の続編である。近年、ソーシャルゲームや携帯アプリなどのゲームが一般層に広がり、ゲームビジネスとほかのコンテンツとが融合し始めている。そこで、こうしたライトなゲームを題材にし
て、コンテンツのマネタイズに必要な要素を考えていきたい。
●ソーシャルゲームの可能性
ソーシャルゲームの特徴は、友人を気軽に招待できることや協力して遊べることにあり、「コミュニティの力でゲームの魅力を高めていること」と言われる。しかし、これは従来のオンラインゲーム(MMO)でも実現されてきたことで、決して目新しいもの
ではない。
ソーシャルゲームの最大の特徴は「既存のSNSコミュニティにゲームコンテンツを後付けすること」である。このことから、今までにはないメリットが生まれた。
1つは、集客のための時間とコストが大幅に削減されたことだ。通常のオンラインゲームでは、ゲーム認知のための広告からβテスト(≒無料プレイ期間)などの集客期間を
経る必要があるが、1000万人規模のユーザーがいるSNSで展開すれば、そこに広告を出したのと同じ効果が得られ、集客の手間を大幅に省くことができる。
さらに、すでに形成されているユーザー同士のコミュニティを利用して、「友達をアプリに招待する」というInvite効果もかなり期待できる。ゲームは友達と一緒にプレイした方が楽しいし、アプリを招
待することの心理的なハードルも比較的低い。
フレンドリストには載っているものの、日記にコメントを付けるほどの間柄ではなく放置しているという人間関係がSNSには存在する。「友人のページを訪問して足あと(アクセス履歴)を残しながら、日記にコメントを付けたりメッセージを送ったりせずに無言で立ち去ってはいけない」という風習も一部で
生まれ、強制的に言語コミュニケーションをしなければならない重荷を指して「SNS疲れ」という言葉も出たくらいだ。
しかし、サンシャイン牧場などで、一緒にプレイする友達の農園を訪れて、クリックして作物に水をやるというアクションは、心理的負担は小さく、気軽に続けられる。ソーシャルゲームは、ほどよい距離感を保ったライトな交流という
SNS内の人間関係にマッチしている。
●まだ議論されていないコミュニティ効果
ソーシャルゲームにはそのほかにも、まだほとんど議論されていない特徴がある。「コミュニティがゲームとは別枠で形成されているため、ゲームへの定着(リテンション)が起こりにくいこと」である。
オンラインゲームでは「友人関係を維持するために
1つのゲームを続ける」というように、リテンション局面でコミュニティ効果が強く表れる。「そこでしか会えない」という状況にあるからこそ、ゲーム世界に対して執着が生まれるのである。ソーシャルゲームを止めても、これまでと同じようにSNS内で友達と連絡を取り合うことができる場合、そういった執着は生まれにくくなる。
2001?2003年にかけて
、日韓のMMOゲームユーザーにアンケート調査を行ったところ、オフ会などでゲーム外でもコンタクトをとっているユーザーたちの間では、お互いに誘い合わせて別のゲームに行く「移民」行動が観察された。すなわち、そのゲームでしかコンタクトをとれないという強制力が外れた場合、集団単位で別ゲームに移ってしまう可能性が出てくるのである。
調
査当時のオンラインゲーム業界では、「コミュニティは活性化しさえすればよい」とされていた。しかし、ユーザー同士が結束した結果、移民という負の効果も生まれうると分かった今、「コミュニティを自社のゲームにどれだけ定着させるか」という視点が重要になっている。
●フック?リテンション?マネタイズ理論
一口にコミュニティの効果と
いっても、集客に効くのか、定着に効くのか、あるいは課金に効くのか、さまざまである。コミュニティは活性化しさえすればよいのではなく、「それぞれのコミュニティ効果を把握しながら、自社のビジネスにプラスになるように組み込む」という姿勢がゲーム会社としては必要だろう。
そこで、インターネットにおけるゲームビジネスについて、簡略的
に3つのステップのフレームワークを作ってみた。集客のもとになる「フック」、継続利用を促す「リテンション」、課金をする「マネタイズ」のフェーズである。フックだけ秀でていたとしても、リテンションやマネタイズのステップを踏まないと、ビジネスとしては成り立たない。
フック?リテンション?マネタイズのモデルをいかに確立し、コンテンツや
コミュニティ施策でいかに肉付けしていくか。コンテンツのジャンルを宇宙ものにするべきか農園ものにするべきかを決める前に、こうした基本となるビジネスモデルがあるべきである。
コミュニティはフックにもリテンションにもなるし、マネタイズにも効いてくる。後の回で詳しい解説をする予定だが、このフレームワークによると、ソーシャルゲーム
は「強いフック」「比較的弱いリテンション」「多様な可能性のあるマネタイズ」が特徴であると分析できる。
●フックとしてのコミュニティ
集客時に効いてくるコミュニティ効果に、信頼性や情報の付与がある。ユーザーブログを見たり、友人と会話したりすることで、使ってみるまで内容が分からないコンテンツに対する不安が払拭され、ユー
ザー視点で信頼性のある情報を得ることでできるということがある。もちろん、これはネット通販などあらゆる所で活用されている効果である。
また、もう1つのコミュニティ効果として、利用者が友人を連れてくる招待制の活発化が挙げられる。「一緒にプレイする方が楽しい」というゲーム特有の現象だろう。友人を招待した利用者に対してゲームクーポ
ンなどで報いることはオンラインゲームでも行われてきた。
コミュニティ効果を十分に活用するため、多くのソーシャルゲームでは「招待」ボタンが付いているが、招待制はほとんどのゲームに搭載されており、それだけで差別化することは難しい。SNS内にゲームアプリが増えるに従い、客取り合戦になりつつある。
過熱した招待制はユーザー
を疲弊させる危険がある。より招待数を増やそうとして、今までにない魅力的なプレゼントを用意したキャンペーンを始めても、すでに友人を招待し終わった忠誠心の高い利用者(ロイヤルユーザー)にとっては、逆に裏切られた感が出てくる。招待数の推移は数値として追いやすいので注力されがちだが、長い目でみたロイヤルユーザーの定着を考える必要がある。
●リテンションとしてのコミュニティ
ソーシャルゲームの継続利用をうながすコミュニティ効果は、少なくとも3つあると考えられる。
よく知られた効果は「ネットワーク外部性」である。「ネットワーク規模がサイトの価値を決める」というこの理論では、「利用者数を増やすことでゲームの魅力を高めることができる」としている。
多くのユーザーがプレイしているという事実によって、既存顧客を引き止めることができるのだ。
一方、コミュニティの質的な効果に着目したのが、他ユーザーとの共同プレイである。サンシャイン牧場で友人の農作物に虫を付けるといったアクション、あるいはランキング競争など、他人とのやりとりを埋め込むことでゲームが奥深くなるという効果であ
る。
そもそもゲームは1人でするよりも、他人と遊んだ方が面白い。カードゲームやテーブルゲームなど、多くの古典的なゲームは他人と遊ぶものであった。すると、他人と遊ぶオンラインゲームやソーシャルゲームのスタイルは、現代のトレンドという特別な風潮ではなく、むしろ普遍的な人間行動であると言えるだろう。
3つ目の効果は、人間
関係の維持である。ゲーム自体には飽きているが、そこで知り合った友達と接点をもち続けるために続ける。こういうプレイ行動はMMOでよく見られた。その結果、1年超にわたって1つのゲームをプレイし続けるという高い定着性が実現した。
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っても、フレンドリストはSNS内に残っている。人間関係の維持にかけるモチベーションは、その人間関係が限定的でもろいほど、かえって強くなる。リアルで接点があるなど、ほかに抜け道があると「本気」になれないのである。
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ンド課金の2種類が挙げられるだろう。
現在よく用いられているアイテム課金については、アバターの服であれ家具であれ、「リアルマネーを支払うだけの価値があるものだ」という信念が、ユーザー間で形成されなければならない。仮想アイテムに意味を与えるのがコミュニティである。「アバターや家を飾りたい」と思うのは、見せる相手がいるからであ
る。他人の目があるからこそ、自己表現という欲求や競争心が生まれ、アイテム消費につながる。希少性のあるアイテムはさらに売れるが、希少性もほかのユーザーとの比較から生まれる概念なので、まずはコミュニティが形成されなければ、売り物になる仮想アイテムは生まれない。
コミュニティに直接的に課金をする方法としては、フレンド課金が考え
られるだろう。例えば、フレンドリストを増強することに課金する方法があるだろう。お見合いサイトなどでは、利用者同士の交流そのものに課金をするケースもある。しかしこのような方法は、ゲームではほとんど普及していない。というのも、友人関係というプライベートなことを課金対象とすることについて、利用者の理解が得にくいからである。そこで、仮想ア
イテムというクッションをおいて課金をする現在のスタイルが支配的になっている。
次回は、フック?リテンション?マネタイズ理論を使って、ソーシャルゲームのビジネスモデルを図解したい。【野島美保】
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? 「オタクが欲しい」――採用担当が明かす本音
引用元:Perfect World rmt
2011年4月24日日曜日
playncに「リネージュ」「AION」などのミニゲーム登場
配信元 | エヌ?シー?ジャパン | 配信日 | 2009/12/11 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
?「リネージュ」「リネージュII」「タワー オブ アイオン」の3タイトルで実施!
豪華ゲーム内アイテムを手に入れよう!?
エヌ?シー?ジャパン株式会社(本社:東京都渋谷区恵比寿、代表取締役:Park, Sung Jun(パク ソンジュン))は、2009年12月15日(火)?2009年12月31日(木)までの期間、総合ゲーム&コミュニティサイト「plaync」にて、「リネージュ」「リネージュII」「タワー オブ アイオン」3タイトルのミニゲーム「ダイビングキャッチャー」を開催いたします。
「ダイビングキャッチャー」は、「リネージュ」のバグベアー、「リネージュII」のイエティ、「タワー オブ アイオン」のギャルルンといった各タイトルの代表的なNPCをクレーンに見立てて操作し、アイテムを獲得するミニゲームで、1回100パールで挑戦できます。
パールとは、アカウント登録やカイモチャージ(※1)などをすると自動的に入手できる、「plaync」専用のポイントです。獲得したパールは、各ゲーム内アイテムやアバターアイテムの購入、グッズの割引購入などに利用できるほか、獲得したパールを基準に会員ランクを設定し、ランクによって様々な特典が受けられる「plaync ラウンジ」サービスも展開しております。
2009年12月1日(火)より、パールをより有効に活用していただくためのキャンペーン「plaync 2009年パール祭り」を実施しております。「ダイビングキャッチャー」はその一環として行われます。
「ダイビングキャッチャー」のアイテムは、「リネージュ」では貴重なオーバーエンチャント武器の+6 マリスシリーズやブラックメタル タリスマン、「リネージュII」ではシルー ブレードをはじめとするAランク最上位武器などが登場します。
また、「タワー オブ アイオン」では、レイドボスのクイーン アールキナを倒すと入手できることがあるアールキナシリーズや、レイドボスの第1守護者ザフィエルを倒すと入手できることがあるザフィエルシリーズなど、非常に豪華かつレアなアイテムを多数ご用意しております(※2)。
■ミニゲームについて
【名称】
ダイビングキャッチャー
【開催期間】
2009年12月15日(火)午前10時?2009年12月31日(木)午後11時30分
【概要】
「plaync 2009年パール祭り」のひとつとして実施されるミニゲームです。
「リネージュ」「リネージュII」「タワー オブ アイオン」の3タイトルが用意されています。1回100パールで挑戦でき、各タイトルの代表NPCをクレーンに見立てて操作し、キャッチしたアイテムを獲得することができます。
【特設サイト】
◇リネージュ
http://lineage.plaync.jp/event/0912divingCatcher.aspx
◇リネージュII
http://lineage2.plaync.jp/service/0912divingCatcher.aspx
◇タワー オブ アイオン
http://aion.plaync.jp/event/eventView?eventID=32
■ご参考
【名称】
plaync 2009年パール祭り
【開催期間】
2009年12月1日(火)午前10時?2009年12月31日(木)午後11時30分
【概要】
ユーザーがお持ちのパールを、より有効に利用していただくためのキャンペーン
です。アバター商品の無料プレゼントや各種グッズ商品特別割引販売、豪華賞品が抽選で当たるキャンペーンなどを実施中です。
【特設サイト】
http://shop.plaync.jp/goods/event/index.nc
※1 エヌ?シー?ジャパンが運営するplaync有料サービスのお支払いに利用できる電子マネー「カイモ」を購入(チャージ)することです。
※2 「ダイビングキャッチャー」で入手可能なゲーム内アイテムに関する詳細は、特設サイトをご覧ください。
注) 本文中に記載された日時は、諸般の事情により変更になる場合がございます。
引用元:arad rmt
2011年4月15日金曜日
「高時給職種ランキング」は2ヵ月連続であの職種が第1位に
ディップは2010年2月のアルバイト時給データを発表した。同調査は、アルバイトの求人情報サイト「バイトルドットコム」に掲載された求人広告データを元に集計したものとなっている。
ランキングトップ10
発表によると、2月の全国のアルバイト平均時給は1,029円(前月比2円減、前年比73円増)だった。前月をわずかに下回ったものの、10ヵ
月連続で前年比を上回った。職種別では、12職種中9職種が上昇、エリア別では関東エリアが3ヵ月連続で上昇したが、そのほかのエリアはすべて前月を下回った。
全国における職種別時給は、「サービス系」が前月比56円増、前年比166円増、「教育系」が前月比54円増、前年比166円増となっている。また、「イベント系」が前月比172円減、前年比86円減、 rmt CABAL
「販売系」は4ヵ月ぶりに前月を下回り前月比47円減、前年比54円増となっている。「営業系」は7ヵ月ぶりに上昇、「フード系」も3ヵ月ぶりに上昇している。 また、「専門ワーク?その他」は5ヵ月連続で上昇した。
高時給職種ランキングでは、2ヵ月連続で「看護師/准看護師」が2,149円で第1位となった。2位は「理美容?エステ」で1,939円、3位は薬剤師
で1,893円となった。
【関連記事?リンク】
高時給職種ランキング公開!――求人情報サイト「バイトルドットコム」(2010年2月22日)
日給ナント5万円!! 「フロム?エー」が“王様”になりたい人を募集中(2009年8月3日)
自分で確定申告したことある? 「e-Tax」は“意外と便利”(2009年3月9日)
キュートな制服が大集合「バイト制服コレクション」
(2008年9月19日)
あの人気芸人が、モテるアルバイターへと華麗に変身(2008年5月9日)
引用元:くろネコ RMT
ランキングトップ10
発表によると、2月の全国のアルバイト平均時給は1,029円(前月比2円減、前年比73円増)だった。前月をわずかに下回ったものの、10ヵ
月連続で前年比を上回った。職種別では、12職種中9職種が上昇、エリア別では関東エリアが3ヵ月連続で上昇したが、そのほかのエリアはすべて前月を下回った。
全国における職種別時給は、「サービス系」が前月比56円増、前年比166円増、「教育系」が前月比54円増、前年比166円増となっている。また、「イベント系」が前月比172円減、前年比86円減、 rmt CABAL
「販売系」は4ヵ月ぶりに前月を下回り前月比47円減、前年比54円増となっている。「営業系」は7ヵ月ぶりに上昇、「フード系」も3ヵ月ぶりに上昇している。 また、「専門ワーク?その他」は5ヵ月連続で上昇した。
高時給職種ランキングでは、2ヵ月連続で「看護師/准看護師」が2,149円で第1位となった。2位は「理美容?エステ」で1,939円、3位は薬剤師
で1,893円となった。
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高時給職種ランキング公開!――求人情報サイト「バイトルドットコム」(2010年2月22日)
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引用元:くろネコ RMT
2011年3月9日水曜日
「ラグナロクオンライン」日本最強ギルド決定
ガンホー?オンライン?エンターテイメントが正式サービス中のMMORPG「ラグナロクオンライン」において,日本最強ギルドを決定するトーナメント戦「RJC2010」の予選エントリーが開始された。
今回よりルールが大幅に変更され,使用可能な職業が28種類に増加したほか,参加人数の下限が従来の7人から5人へと変更。新マップも採用されている。RJC2010特設サイトでは,大会概要やエントリー方法が公開されているので,そちらで詳細を確認しつつ,奮って参加してほしい。
RJC2010特設サイト
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======『ラグナロクオンライン』新情報内容 =====
■今年も熱い闘いがまたやってくる!
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本日より「RJC2010」予選エントリーをスタート!!
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【概要】
2004年の世界大会「Ragnarok Online World Championship(RWC)」に端を発し、PvP(対プレイヤー戦)システムを元に競技性を高めた、多人数vs多人数バトルの日本トーナメント戦「Ragnarok Online Japan Championship(RJC)」が今年も「RJC2010」として開催! 5月1日(土)に行う決勝トーナメント戦に向けて、本日より予選エントリー登録を開始し、開催概要およびルールを発
表いたします。
今回は従来のルールを大幅に変更し、使用可能な職業が28種類に大幅増加!!
また、参加人数の下限を従来の7人から5人へと変更し、よりエントリーしやすくなっているほか、新マップの採用で戦略性も大幅アップ!!
「RWC2009」で世界最強国となった日本の次世代チャンピオンになれるこのチャンスに是非ご応募ください!
【RJC2010開催スケジュール】
?ギルドマスターエントリー期間:1月18日(月)12:00?1月27日(水)10:00
?ギルドメンバーエントリー期間:1月18日(月)12:00?1月27日(水)15:00
?予選トーナメント発表:2月26日(金)
?予選トーナメント期間:3月5日(金)?3月28日(日)
?決勝トーナメント戦:5月1日(土)
※詳細につきましては、RJC2010特設サイトにてご確認ください。
引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト
2011年2月24日木曜日
[CJ 2008#42]これが本場の三国志MORPG? 完美時空の
タイトルから想像がつくように三国志演義をテーマとしたMMORPGである。もちろん,ストラテジー要素などはとくになく,基本的には,ごく普通のMMORPGだと思っていればよい。
ちなみに,昨年のChinaJoyで「赤壁Online」として紹介されていた天暢科技の作品はすでに正式サービスが始まっているが,タイトルは「三国伝奇ONLINE」と改められている。このあたり,どんな事情があったのかは不明である。
赤壁の大きな特徴は,キャラクターが扱える武器が多彩なことである。扱える武器は18種類(現在実装されているのは10種類)。
刀,槍,棍,剣,斧
爪,環,杖,扇,弓
未実装の,
錘,舞,盾,鈎,戟,簡,鉞,鏜
は追って実装されるものと思われる。
名前の横の絵を見てもよく分からない武器もあるだろう。私も,簡(字体は違うが,要するに鉄の棒)あたりまではだいたい分かるのだが,残り二つは自信がない。まあ,たいていは殴られると痛そうな形状をしているので,そういう武器なのだろう。ただ舞と扇はなにが違うのか分かりにくい。聞いてみると,扇(鉄扇?)は殴り系の武器であるのに対し,舞(舞扇?)は魔法系の呪具のような扱いとなるそうだ。
それぞれの武器によって扱うためのスキルが異なり,例えば,剣の扱いは一流でも刀の扱いはヘタといったことがありうる。また,職業によって扱える武器が決まっているので,すべての武器で頂点を目指すのは,不可能ではないが非常に困難とのこと。すべての武器を極めれば,いわゆる武芸十八般に通ずるということになるのだろう。
見ての通り,キャラクターの造形は完美世界のキャラに似ている。同社の別系列であるデフォルメ系に対して一応,リアル系といってよいだろう。
最初のキャラエディットは,基本の顔を何種類からの中から選んでいく方式だ。ある程度種類は揃っているものの,完美世界のように自在に変更というわけにはいかない。同じ系統のエンジンを使用しているので,理屈ではできないわけはないのだが,自在な顔エディットは完美世界のウリということで,それ以外のゲームは自粛しているような状態だ。
三国に分かれてプレイするということで,赤壁も大規模戦闘をサポートしている。三国が入り乱れる「国戦」という要素もウリの一つのはずなのだが,「三國志 Online」のようなRvRを想像するとちょっと違うようで,実際には細かい地域単位でのGvGを主体としているようだ。一度に対戦できる人数はまだ定かではないが200 vs 200の400人程度は大丈夫だという。
クエストは,ものにもよるのだろうが,会場で見せてもらったものでは長安にいるNPCからクエストを受けると,そのままダンジョンに転送され,クリアするとNPCの前まで戻ってくるという簡単仕様。自動移動システムなどもあわせて,ゲーム内システムはユーザーに優しそうだ。
下のムービーはクエストの一部だが,NPCを救出するミッションのようで,途中の敵は無視でOkらしい。
とはいえ,ゲームはあくまでもゲームであり,史実とは違う。ダンジョンの入り口が長安に並んでいたり,ゲーム専用のマップがあったりなど,ある程度ざっくばらんにやってゲームと折り合いをつけてはいるようだ。まあ,誰だって,桃園の義の舞台となった桃園は,池の真ん中にそびえた巨大な桃の木の上のことじゃないだろうと察しはつくから問題はないか。しかし,これくらい派手にしないと覚えてもらえないんだろうか?
引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト
2011年2月16日水曜日
東久留米のラーメン店が「ツイ割」導入?多い日は1日13組が利用 /東京
東久留米のラーメン店「がんてつ」(東久留米市滝山1、TEL042-472-6757)は現在、ツイッターを利用した割引(ツイ割)を導入し、好評を得ている。(立川経済新聞)
同店は小平市鷹の台で中華料理店を営んでいたが、1994年に東久留米に移転しラーメン専門店としてオープン。昨年秋に15周年を迎えた。みそ、塩、しょうゆの3種のラーメンと2種のつけ麺のほか、平日限定の「蝦香味柚子塩らーめん」、3通りの食べ方のアレンジができる「にん肉玉辛みそつけ麺」などが人気だという。昔からの味を守りながら、新作メニューにも取り組む店として連日多くの利用客でにぎわう。
同店がツイッターを導入したのは、「ホームページを通じていろいろとお知らせしていたが、休日や限定メニューのお問い合わせに応じられる手段として、ツイッターであればリアルタイムの情報をお客さまにお届けできると思ったから」(同店の齋藤さん)。ツイ割を導入したのは、「ツイ割を行っているのは居酒屋や美容室が多いということと、東久留米ではまだツイ割を展開している店がなかったため、東久留米初として当店からスタートしようと考えた」という。
ツイ割は、今年1月から一部の利用客の協力で下調べしたり、ツイ割実施店を見に行ったりしながら試験期間を経てスタート。多い日では1日に13組の利用があるほどで、ツイ割が浸透しつつあるのを実感しているという。「最近では『ツイ割はどうすればいいのか』という質問をいただくことが増え、一度利用したお客さまはリピーターになって次も利用される方が多い」一方、「ツイ割の存在を知っている人でもなかなか言い出せないという方もいる」とも。「当店への来店が初めての方でも遠慮なく利用していただければ」と話す。
営業時間は11時?売切れ次第終了。木曜?第3水曜定休。
【関連記事】
無人島「猿島」で初のツイッター企画?つぶやきで「猿島人タオル」贈呈(横須賀経済新聞)
松本でラーメンイベント「信越麺戦記」信州VS北陸?県内4店のコラボ麺も(松本経済新聞)
飯田橋に「バーガーキング」?オープン告知はツイッターで(市ケ谷経済新聞)
下北沢の薬膳スープカレー店が「ツイッター割引」?新規客狙う(下北沢経済新聞)
がんてつ
引用元:売買 不動産 | 大分市
同店は小平市鷹の台で中華料理店を営んでいたが、1994年に東久留米に移転しラーメン専門店としてオープン。昨年秋に15周年を迎えた。みそ、塩、しょうゆの3種のラーメンと2種のつけ麺のほか、平日限定の「蝦香味柚子塩らーめん」、3通りの食べ方のアレンジができる「にん肉玉辛みそつけ麺」などが人気だという。昔からの味を守りながら、新作メニューにも取り組む店として連日多くの利用客でにぎわう。
同店がツイッターを導入したのは、「ホームページを通じていろいろとお知らせしていたが、休日や限定メニューのお問い合わせに応じられる手段として、ツイッターであればリアルタイムの情報をお客さまにお届けできると思ったから」(同店の齋藤さん)。ツイ割を導入したのは、「ツイ割を行っているのは居酒屋や美容室が多いということと、東久留米ではまだツイ割を展開している店がなかったため、東久留米初として当店からスタートしようと考えた」という。
ツイ割は、今年1月から一部の利用客の協力で下調べしたり、ツイ割実施店を見に行ったりしながら試験期間を経てスタート。多い日では1日に13組の利用があるほどで、ツイ割が浸透しつつあるのを実感しているという。「最近では『ツイ割はどうすればいいのか』という質問をいただくことが増え、一度利用したお客さまはリピーターになって次も利用される方が多い」一方、「ツイ割の存在を知っている人でもなかなか言い出せないという方もいる」とも。「当店への来店が初めての方でも遠慮なく利用していただければ」と話す。
営業時間は11時?売切れ次第終了。木曜?第3水曜定休。
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がんてつ
引用元:売買 不動産 | 大分市
2011年2月12日土曜日
「MoE」,デザインコンテスト最優秀作品のパイレーツ装備
配信元 | ゴンゾロッソ | 配信日 | 2009/11/10 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
『 アイテム デザインコンテスト 』最優秀作品、パイレーツ装備登場!
&
会員登録でアイテム「フォレストくん」がもらえる!
ホームページ制作サービス「フォレストページ」コラボ第2弾を実施!
株式会社ゴンゾロッソ(本社:東京都新宿区、代表取締役:後藤文明)は、オンラインRPG『Master of Epic?The ResonanceAge Universe?』(以下『Master of Epic』)にて、『第三回アイテムデザインコンテスト』最優秀作品受賞作「デザインパイレーツ装備」を実装致しました。また、株式会社ビジュアルワークス(本社:東京都豊島区、代表取締役:豊田康三)が運営するホームページ制作サービス「フォレストページ」とのコラボレーションキャンペーンの第2弾を本日より開始したことを発表いたしました。
待望の新装備登場!
『第三回 アイテムデザインコンテスト』最優秀作品
デザインパイレーツ装備ついに登場!!
本日より、「第三回 Master of Epicアイテムデザインコンテスト」にて、最優秀作品賞を受賞した「パイレーツ装備」がいよいよ登場します!
海から冒険が始まる『Master of Epic』にちなんでデザインされた、海賊風の装備は、髪、胸用のアクセサリーもついたおしゃれ仕様!近日オープン予定の新Age「Ancient Age」スタート前に、新しい装備で冒険を始めてはいかがでしょうか?
※ゲーム内の仕様に伴い、一部デザイン、及び装備部位が変更されている部分があります。予めご了承ください。
◆アイテム概容
【セット内容】
デザイン パイレーツ ハット 装備部位:頭(防)
デザイン パイレーツ バンダナ 装備部位:胴(防)
デザイン パイレーツ ルック 装備部位:胴(防)
デザイン パイレーツ グローブ 装備部位:手(防)
デザイン パイレーツ ブーツ 装備部位:肩(防)
デザイン パイレーツ パンツ 装備部位:足(防)
セイレーンの髪飾り 装備部位:頭(装)
胸飾り 装備部位:胸(装)
【性能】
必要スキル:着こなし31.0
付加能力:水中移動速度 +2.0?耐水属性 +6.0?耐風属性
- 6.0?命中 +1.0?回避 +1.0
消耗度による威力減算を行わない
※「セイレーンの髪飾り、胸飾り」 =付加能力:水中移動速度 +2.0?耐水属性 +10.0
【入手方法】
アイテムSHOPにて販売
?デザイン パイレーツ装備セットA 2600SP
(ハット、ルック、グローブ、ブーツ、セイレーンの髪飾りの5点セット)
?デザイン パイレーツ装備セットB 2600SP
(バンダナ、ルック、グローブ、ブーツ、セイレーンの胸飾りの5点セット)
パイレーツ装備各単品:650SP
デザイン パイレーツ ルックのみ 700SP
その他、1回プレイするごとに1つアイテムが当たるミニゲーム「元祖もえガチャG」「もばガチャDX」でも入手可能。 こちらでは染色可能な『カラー デザイン パイレーツ装備セット』(ハット、バンダナ、グローブ、ブーツ、パンツ、ルック)の6点セットとなっております。
「フォレストページ」コラボキャンペーン第2弾実施!!
ホームページ制作サービス「フォレストページ」とのコラボキャンペーンの第2弾を本日より実施します!
キャンペーン期間中、専用ページより『Master of Epic』の新規会員登録をした方全員に、「フォレストページ」のキャラクター「フォレストくん」のゲーム内アイテムがもらえます!
今回は、蝶ネクタイ部分が染色可能になった「おめかしフォレストくん」をプレゼントします!
ぜひこの機会にゲットしてください!
【キャンペーン概要】
●実施期間:
2009年11月10日(火)?11月25日(水)
●キャンペーン内容:
キャンペーンの専用ページ内にある会員登録ボタンより『Master of Epic』の会員登録(無料)を行った方に、もれなく限定ゲーム内アイテム「おめかしフォレストくん」をプレゼント!
※会員登録完了後、『Master of Epic』の公式サイトにログインし、「マイページ」内の「アイテムボックス」に「おめかしフォレストくん」のアイテムがあることをご確認ください。
※専用ボタンから直接会員登録をしないと、キャンペーンへの応募は無効になりますのでご注意ください。
●キャンペーン専用ページ:
http://moepic.com/sp/forest_m/
「Master of Epic」公式サイト
引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
2011年2月8日火曜日
コカイン所持有罪のパリス“入国拒否?
入国審査が続いていた米タレントのパリス?ヒルトン(29)が22日、入国希望を取り下げ、チャーター機で米国への帰途に就いた。米国でコカイン所持による有罪判決を受けた直後の21日夕方に来日したが結局、東京入管成田空港支局の審査手続きが長引き、ヒルトンが希望を取り下げた。事実上の“入国拒否”に、出発ゲートに姿を見せたヒルトンは、来日時とは
一転、地味なTシャツ姿。報道陣の問いかけには「とても疲れた」と引きつった笑顔を見せた。
◇ ◇
前日の午後6時に着陸してから、わずか22時間。さすがのお騒がせセレブも“入国”すら認められず、この日午後4時、日本を去った。
出国する際のパリスは、黒いサングラスに青いTシャツという地味ないで立ち。妹のニッキーとともに、
大きなリボンがついたド派手なワンピースで笑顔を振りまいた入国時とは打って変わって、報道陣に「本当に疲れたわ。また戻ってくるわ」と消え入りそうな声で語った。
パリスは現地20日に米ラスベガスの裁判所でコカイン所持罪に問われ、執行猶予付き有罪判決を受けた。21日、裁判所から空港に直行。成田空港で入国審査を受けたが、同日深夜まで結
論は出ず。空港近くには「ヒルトン成田」もあったが、空港から出ることもできずに空港内のホテルに宿泊し、この日午前、審査手続きを再開した。
しかし最後は審査の過程でしびれを切らし、入国希望を取り下げ、離日する意向を示した。入国を認めない方向だった入管も、最終的な可否については判断しなかった。
またこの日、パリスが出席予定だっ
た都内での自身プロデュースの時計やバッグを発表するイベントは、主役不在のまま開催。カーテンを閉め、報道陣シャットアウト。関係者は「来てほしかったけど、やっぱり無謀だったですよね」と落胆した表情を見せた。
同ブランドを運営する会社関係者は「今後もパリスを起用するかは検討中」とコメント。パリスは離日直前、ツイッターで「必ず日本に
戻ってくると約束する」とつぶやいたが、果たして…。
【関連記事】
【写真】コカイン所持有罪のパリス“入国拒否”
パリス成田で足止め…薬物事件有罪判決で
パリス?ヒルトン コカイン所持でまた逮捕
またか…パリス大麻所持容疑で一時拘束
パリス遅刻…新庄45分待ちぼうけ
引用元:Reign of Revolution 情報局
一転、地味なTシャツ姿。報道陣の問いかけには「とても疲れた」と引きつった笑顔を見せた。
◇ ◇
前日の午後6時に着陸してから、わずか22時間。さすがのお騒がせセレブも“入国”すら認められず、この日午後4時、日本を去った。
出国する際のパリスは、黒いサングラスに青いTシャツという地味ないで立ち。妹のニッキーとともに、
大きなリボンがついたド派手なワンピースで笑顔を振りまいた入国時とは打って変わって、報道陣に「本当に疲れたわ。また戻ってくるわ」と消え入りそうな声で語った。
パリスは現地20日に米ラスベガスの裁判所でコカイン所持罪に問われ、執行猶予付き有罪判決を受けた。21日、裁判所から空港に直行。成田空港で入国審査を受けたが、同日深夜まで結
論は出ず。空港近くには「ヒルトン成田」もあったが、空港から出ることもできずに空港内のホテルに宿泊し、この日午前、審査手続きを再開した。
しかし最後は審査の過程でしびれを切らし、入国希望を取り下げ、離日する意向を示した。入国を認めない方向だった入管も、最終的な可否については判断しなかった。
またこの日、パリスが出席予定だっ
た都内での自身プロデュースの時計やバッグを発表するイベントは、主役不在のまま開催。カーテンを閉め、報道陣シャットアウト。関係者は「来てほしかったけど、やっぱり無謀だったですよね」と落胆した表情を見せた。
同ブランドを運営する会社関係者は「今後もパリスを起用するかは検討中」とコメント。パリスは離日直前、ツイッターで「必ず日本に
戻ってくると約束する」とつぶやいたが、果たして…。
【関連記事】
【写真】コカイン所持有罪のパリス“入国拒否”
パリス成田で足止め…薬物事件有罪判決で
パリス?ヒルトン コカイン所持でまた逮捕
またか…パリス大麻所持容疑で一時拘束
パリス遅刻…新庄45分待ちぼうけ
引用元:Reign of Revolution 情報局
2011年2月5日土曜日
「ローズ」のキャラが「マチキャラ」化!?携帯待受け
オンラインゲーム「ローズオンライン」の3Dキャラクターを
Docomo携帯向けコンテンツ「マチキャラ」として配信開始
株式会社フェイス(以下、フェイス)は、株式会社エイチアイ(以下、エイチアイ)と3Dコンテンツサービス分野で業務提携を行い、エイチアイが運営するNTTドコモiメニューサイト『マチキャランド』にて、フェイス自社開発?運営のオンラインゲーム『ローズオンライン レジェンド』(以下、ローズ)の3Dキャラクターを待受けやメニュー等、様々な画面で動き回ってユーザーを楽しませる『マチキャラ』として配信開始します。
また、『ローズ』内でユーザーが使用しているキャラクターをリアルタイムで「マチキャラ」化し、パソコンと携帯を同期することで、いつでもお気に入りのキャラクターを持ち歩くことができるサービスの開発を進めています。
■サービス概要
アクセス方法 :
[iMenu] →[メニューリスト] →[待受画面/マチキャラ]→
[マチキャラ] →[マチキャランド]
PC特設サイト :[http://www.roseon.jp/pr/matichara/]
配信サイト名称 :「マチキャランド」
コンテンツ価格 :月額300ポイント(300円相当)
配信コンテンツ :「パトラ=セレネ」「ヴィナス=ネフェルティティ」
※全2種。ダウンロードには、各200ポイント必要。
未使用ポイントは翌月くりこし。
マチキャラについて
「マチキャラ」は、プリインストールまたはダウンロードしたキャラクターが、待受けやメニューなど様々な画面で動き回ってユーザーを楽しませてくれる、D903i、D703iから採用された、NTTドコモのコンテンツサービスです。
マチキャランドについて
2008年2月より、エイチアイが開発?運営を行う、3Dマチキャラを配信するiメニューサイトです。お気に入りのキャラクタを選んでダウンロード?設定することで、待受画面やメニュー画面を楽しく演出してくれます。様々なキャラクタが揃う中、昨年夏にスタートした「リアル動物シリーズ」は好評を頂いており、動物好きなら見逃せない、ネコ、イヌ、パンダなどのキュートな動物キャラクタが目白押し!また、自分や友人?家族の写真を撮影して、3D合成するエイチアイオリジナルの「着ぐるみシリーズ」もオススメです。エイチアイは、「マチキャランド」のサービスを通じて、みなさまのケータイライフがさらに便利で楽しく充実したものとなるよう、今後もサービスを拡充してまいります。
ローズオンライン: http://www.roseon.jp/
引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト
2011年2月1日火曜日
「ヴァナフェス2010」詳報。FFXIの新アドオン,レベル
アグ
スクウェア?エニックスは2月28日,「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)のプレイヤーを対象としたオフラインイベント「ヴァナ★フェス2010 ?8周年だョ!全員集合」を,東京都の日本青年館にて開催した。
ブランド コピー
会場では,今後のFFXIにおけるさまざまなアップデート計画や新アドオン,そしてFFシリーズのMMOとしては後継作にあたる「ファイナルファンタジーXIV」(PC/PlayStation 3)の最新情報など,見逃せない情報が次から次へと公開された。
4Gamerではイベント開始直後に速報記事を掲載しており,またFFXI公式サイトでは充実したレポートも掲載されている。本稿では,これらの記事ではカバーしきれていない情報を中心にお伝えしていこう。
●速報記事
「ヴァナ★フェス2010 ?8周年だョ!全員集合」速報。「FFXI」の次回バージョンアップ情報についてお届け。レベルキャップ開放&拡張コンテンツ「アビセア」が発表だ
●公式サイト関連
「ヴァナ★フェス2010 ?8周年だョ!全員集合」特設サイト
「ファイナルファンタジーXI」公式サイト
「ファイナルファンタジーXIV」公式サイト
「アルタナの神兵」はいよいよクライマックスへ
“バトルエリアを拡張する”アドオン3作も登場
2007年11月のリリース以来長らく続いてきた「アルタナの神兵」のストーリーだが,今後数回の大規模アップデートを経て,いよいよクライマックスへと向かう。次回の大規模アップデートでは,ミッションを通じて,水晶大戦の最終決戦地として知られる“ズヴァール城”へと到達。ここを舞台としたカンパニエバトルも発生するようになる。そして,次々回のアップ
デートでは,ついにアルタナミッションが完結することが発表された。
同様に,アルタナミッションと並行して過去世界で繰り広げられてきた“3国クエスト”に関しても,次々回の大規模アップデートで完結することが明らかになった。アルタナミッションをクリアした人には,(これまでのほかのミッションと同様)アクセサリー類の報酬アイテム,そして3国クエストのクリア時には記念品的なアイテムが用意されているとのこと。アル
タナ関連のミッションはこれをもって,一つの区切りを迎えることになりそうだ。
カンパニエ限定WS:ウリエルブレード |
カンパニエ限定WS:グローリースラッシュ |
カンパニエ限定WS:タルタロストーパー |
しかし,アルタナミッションが完結したからといって,FFXIが終わるわけではない。アルタナに続くFFXIの新たな
引用元:水晶の意味、効果、パワーストーン、天然石、アクセサリの通販専門店/TOPページ
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