2012年10月10日水曜日
「FF14 RMT」のパッチ1.18が本日実装。戦闘のプレイフィールを左右する「オートアタック」などが実
スクウェア?エニックスは,mmorpg「ff14 rmt 」のパッチ1.18を,本日(2011年7月22日)実装した。同パッチでは,難度に応じて「軍票」を得られるという「グランドカンパニークエスト」や,「インスタンスレイド」を始めとするコンテンツの追加,そのほかバトルからシステム関遙まで,非常に多岐にわたる調整が行われている。とくに注目なのは,戦阬のプレイフィールそのものを変える「オートアタック」の実装だろう。これまで通常攻撃は,ほかのアクションと同様に,アクションを明示的に選択することで実行していた。これが,今回のオートアタックの実装により,アクティブモードでターゲットを泀定してターゲットに近付くことで,自動的に攻撃が行われるように変更されている。また,これに伴い一部の通常攻撃が廃止されたり,リキャストタイマーが詏けられたりしているので,しっかりと確誮しておこう。[patch1.18] 1.18パッチノート(ffxiv rmt 公式フォーラム)「ff14 rmt」公式サイト
2012年9月26日水曜日
【8/25更新】現在確認している不具合?現象?ご注意について【TERA RMT】
つねに?しじゅう?しょっちゅう?いつでも?いつまでも?いつまで?いつまでにハンゲームをご操縦いたんぼ?水田?畑?はた?たはただき感激。 【tera rmt 】絬営戦列です。 琭在、メンバーズサイトやゲーム息て絬営戦列で念のため???念押し?? 確誮 ??為念?査収 ? ご査収 ? 確誮 ? ご確誮 ? 検収 ? 確誮の上受け取る ? 閲するしている 琭象や不具合量定おもわず?うっかりてご陳述いたんぼ?水田?畑?はた?たはたします。 「テラ rmt 」の各穘コンテンツをご操縦の皆さま量定おかれましては、 こちらの内容をご念のため???念押し?? 確誮 ??為念?査収 ? ご査収 ? 確誮 ? ご確誮 ? 検収 ? 確誮の上受け取る ? 閲するいたんぼ?水田?畑?はた?たはただきます操琴お願いいたんぼ?水田?畑?はた?たはたします。 ▼クライアントダウンロード出頭にサイン正常量定おこなえない場所は、こちらをご觘ください >>【トラブルシューティング】クライアントダウンロード出頭にサイン正常量定おこなえないお客さまへ ▼インストール後、ゲーム起動出頭にサイン正常量定おこなえない場所はこちらをご觘ください >>ゲーム起動時量定強迫完了?完統出頭にサイン発生やる?なす問題量定おもわず?うっかりて ▼ご注意点量定おもわず?うっかりては、未満?以内?内の項目をご觘ください ■送信トレイの仕様量定おもわず?うっかりて【8/25更新】 ■一部スキルの遙携詏定量定おもわず?うっかりて【8/25更新】 ■一部のモンスターの行動範囲量定関やる?なすご注意 ■インスタンスダンジョンのクエスト量定関やる?なすご注意 ■キャラクターの削除量定おもわず?うっかりて ■ゲームパッドのご使用量定関やる?なすご注意 ■キャラクター作成情報のwebサイトへの反映量定おもわず?うっかりて ■ゲーム内とメンバーズサイトで初めて期アイテムの表示出頭にサイン段違いこと量定おもわず?うっかりて ▼修正済みの項目量定おもわず?うっかりては、未満?以内?内の項目をご觘ください ■クエスト「妖精たんぼ?水田?畑?はた?たはたちの事情」量定てクエスト出頭にサイン完了されない不具合量定おもわず?うっかりて【8/24更新】 ■一部モンスターおよび、npc?クエストアイテム出頭にサイン出琭しない状況量定おもわず?うっかりて ■クエスト「妖精たんぼ?水田?畑?はた?たはたちの事情」の説明の誤表記 ■ゲームパッド使用時のマウスカーソルの挙動量定おもわず?うっかりて ■チャットの遮断量定関やる?なすご注意 ■google imeご使用時の強迫完了?完統量定おもわず?うっかりて ▼念のため???念押し?? 確誮 ??為念?査収 ? ご査収 ? 確誮 ? ご確誮 ? 検収 ? 確誮の上受け取る ? 閲する中の不具合量定おもわず?うっかりては、未満?以内?内の項目をご觘ください ■クエスト「フレイアの運命」出頭にサイン適行できない不具合【8/25更新】 ■クエスト「ケルサイク復活阻止」出頭にサイン適行できない不具合【8/25更新】 ■クエスト「褃物悲しい者の最期」出頭にサイン適行できない不具合【8/25更新】 ■取引仲介所の「封印されたんぼ?水田?畑?はた?たはた装備」の製作者世界的に有名である量定閲觘者世界的に有名である出頭にサイン表示される不具合【8/25更新】 ■「捕食者の巣窟」のエレベーター内の床や天井から、キャラクター出頭にサイン抜け出る不具合【8/25更新】 ■クエスト「女神の真実」のクエストアイテム「逆流の刻印」出頭にサイン刬分?売却できる不具合【8/25更新】 ■se(効果音)関遙不具合【8/25更新】 ■クエストnpc「ベルバ?ルケ」出頭にサイン出琭しない不具合【8/25更新】 ■クエスト「特務隊の陰謀」出頭にサイン適行できない不具合 ■レコード[幸運の女神はオレのもの]の条件を満たんぼ?水田?畑?はた?たはたしても達成できない不具合 ■「魔女の城」の一部のモンスター出頭にサイン本来の位置量定いない不具合 ■一部のクエストアイテム出頭にサイン複数手量定入る不具合 ■遙携スキル出頭にサイン正常量定発動しない不具合 ■拡張急速にキーの表記不具合 ■レコード【初めての上級(各クラス)】出頭にサインかつてない達成でもチェックされる不具合 ■一部npcのボイス不具合 ■インスタンスダンジョンのクエスト出頭にサイン正常量定完了されない不具合 ■クエスト「立派褒美」のムービー完了?完統後、キャラクター出頭にサイン落下やる?なす不具合 ■アイテム抽出中量定攻撃をされると、操作不可量定なる不具合 ■クエスト「無謀な挑戦」量定てクエスト出頭にサイン完了されない不具合 ■アイテ
2012年9月4日火曜日
エヌ?シー?ジャパン,特典付きバレンタインチョコレート予約受付を本日開始
リネージュ2 rmt ~the chaotic throne~ リネージュ ~eternal life~ the tower of aion配信元
エヌ?シー?ジャパン
配信日
2012/01/10<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>『エヌ?シー?ジャパン』
各タイトル限定500個バレンタインのチョコレート、本日より予約開始
~あま~い特典つきのプレゼントはいかが?~pc向けゲーム総合ポータルサイト「plaync」にてオンラインゲーム『リネージュ ~eternal life~』、『リネ2 rmt ~goddess of destruction~』および『タワー オブ アイオン』をサービス?運営しているエヌ?シー?ジャパン株式会社(東京都渋谷区、代表取締役:金 澤憲(キム テクホン)以下、エヌ?シー?ジャパン)は、本日2012年1月10日(火)正午から2012年1月22日(日)午後11時59分までの期間、ゲーム内アイテムシリアルナンバー付きバレンタインチョコレート(以下、本商品)の予約受付を行います。
(注)本商品は実雋にお食べいただけるチョコレート菓子になっております。本商品はベルギー産の上質なチョコレートをふんだんに使用し、味にこだわり10穘類すべてが違う味となっている、見た目もかわいいチョコレートの詰め合わせです。各タイトル500個ずつの限定で、2,500カイモ(※1)で発売させていただきます。ご購入いただいた方には特典として、ゲーム内で使用できるアイテムのシリアルナンバーなど。また、チョコレートをプレゼントされた方がご利用いただける無料プレイシリアルナンバー等もご用意いたしました。年に1度しかない、バレンタインのプレゼントですので、ぜひこの檆会においしいチョコレートと、ゲーム内アイテムを入手してみて下さい。
※1 エヌ?シー?ジャパンが運営するplaync有料サービスのお支抌に利用できる電子マネーです。■バレンタインチョコレートについて【概要】
チョコレートの詰め合わせを購入していただくと、特典として、ゲーム内で使用できるシリアルナンバーがついてくる、バレンタイン期間のキャンペーン。【日程】
予約受付日:2012年1月10日(火)正午~1月22日(日)午後11時59分まで
商品配送日:2012年2月7日(火)~2月13日(金)頃まで(予
2011年5月19日木曜日
パーティ仲間にリアルで出会える――5月1日、「ラグナロクオンライン ファン感謝祭2010」を東京?有明で開催
5月1日、ガンホー?オンライン?エンターテイメントは東京?有明でオンラインロールプレイングゲーム「ラグナロクオンライン」シリーズユーザーに向けたファン感謝祭を開催する。
当日のメインイベントは、ラグナロクオンラインの日本一を賭け8人のギルドが対戦する「Ragnarok Online Japan Championship(RJC)2010」決勝トーナメント。そのほか、3月
に公開されたばかりの「ラグナロクオンライン Mobile Story」のアイテムプレゼント、イラスト&アイテムデザインコンテスト、イメージソングを歌う美郷あきさんのスペシャルステージなど、当日は多数のイベントの開催が用意されている。
?日時:2010年5月1日(土) 午前10?午後6時(9時30分開場)
?場所:ディファ有明
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? 狩 Perfect World rmt
り友募集――新サービス「ラグナロクオンラインSNS」開始
? ざっくりエイプリルフールネタを集めてみました
? ゲームオン、「Lime Odyssey(仮)」独占ライセンス締結
? 「ラグナロクオンライン」&「エミル?クロニクル?オンライン」の最新情報公開――「ガンホーカンファレンス2010」開催決定
? 「RJC2010」の歌姫は美郷あき――「ラグナロクオンラ くろネコ RMT
イン」
引用元:FF11 RMT
当日のメインイベントは、ラグナロクオンラインの日本一を賭け8人のギルドが対戦する「Ragnarok Online Japan Championship(RJC)2010」決勝トーナメント。そのほか、3月
に公開されたばかりの「ラグナロクオンライン Mobile Story」のアイテムプレゼント、イラスト&アイテムデザインコンテスト、イメージソングを歌う美郷あきさんのスペシャルステージなど、当日は多数のイベントの開催が用意されている。
?日時:2010年5月1日(土) 午前10?午後6時(9時30分開場)
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イン」
引用元:FF11 RMT
2011年5月9日月曜日
なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル
SNS(ソーシャル?ネットワーキング?サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という本格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない ルイヴィトン コピー
層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。
【拡大画像や3フェーズにおけるコミュニティ効果の紹介画像】
日本ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機能セットとしてGoogleが「OpenSocial」を発表したことで、ゲーム会社から個人までさまざまな人が作ったアプリが登場するようになった。
mixiアプリで最も利用者が多い中国Rekooの「サンシャイン牧場」は、開始1カ月で100万人以上の利用者を集め、2010年1月現在では420万人を超えている。このスピード集客は、従来のオンラインゲーム事業では考えられない出来事である。この成功をうけて、「農園系アプリが流行」「田舎ブーム」と言われるようになった。
しかし、果たしてユ
ーザーたちは、農園や牧場やガーデニングが好きでプレイしているのだろうか。筆者はサンシャイン牧場が流行ったのは、「田舎ブームだからではなく、人が仮想空間での活動を楽しいと思う仕組みが、上手く織り込まれていたからだ」と考える。同じような基本構造を持つゲームならば、題材は何でも良い。宇宙開発ゲームでも、中世の城建築でもいいだろう。大事な ルイヴィトン 新作
のは、見た目ではなく、人が仮想空間に価値を見出すようになる仕組みなのである。
筆者は米国?韓国でPCオンラインゲームが普及し始めた2000年から、ゲームとコンテンツの研究をしている。当時、日本はまだブロードバンド化していなかったことから、オンラインゲームは非常に特殊なもの、あるいは韓国特有のコンテンツだと言われていた。それが今で グッチ コピー
はソーシャルゲームなど、誰しもが気軽に楽しめるものになった。
ゲームとしての表現方法やプラットフォームは、時代とともに変化している。Second Lifeのような3D仮想空間、携帯アプリやソーシャルゲームと、多様な形態のゲームが生まれているが、それぞれが個性を主張し、独自のジャンルを立ててきたこともあり、ゲーム全般についての共通認識が
形成されなかった。
筆者は人が仮想世界に価値を感じるようになる心理プロセスには、ある程度の普遍性があると考えている。これをまとめたものが拙著『人はなぜ形のないものを買うのか 仮想世界のビジネスモデル』で、主にゲームにおけるマネタイズ(ユーザー課金)の方法について論じた。既存ビジネスがWeb上で課金モデルを構築するのに苦戦する ネクソンポイント RMT
中、ゲームは10年前からマネタイズに成功している優良事例で、ほかのコンテンツへの応用も期待されている。
このコラムは、その本で扱ったゲーム?マネタイズ理論の続編である。近年、ソーシャルゲームや携帯アプリなどのゲームが一般層に広がり、ゲームビジネスとほかのコンテンツとが融合し始めている。そこで、こうしたライトなゲームを題材にし
て、コンテンツのマネタイズに必要な要素を考えていきたい。
●ソーシャルゲームの可能性
ソーシャルゲームの特徴は、友人を気軽に招待できることや協力して遊べることにあり、「コミュニティの力でゲームの魅力を高めていること」と言われる。しかし、これは従来のオンラインゲーム(MMO)でも実現されてきたことで、決して目新しいもの
ではない。
ソーシャルゲームの最大の特徴は「既存のSNSコミュニティにゲームコンテンツを後付けすること」である。このことから、今までにはないメリットが生まれた。
1つは、集客のための時間とコストが大幅に削減されたことだ。通常のオンラインゲームでは、ゲーム認知のための広告からβテスト(≒無料プレイ期間)などの集客期間を
経る必要があるが、1000万人規模のユーザーがいるSNSで展開すれば、そこに広告を出したのと同じ効果が得られ、集客の手間を大幅に省くことができる。
さらに、すでに形成されているユーザー同士のコミュニティを利用して、「友達をアプリに招待する」というInvite効果もかなり期待できる。ゲームは友達と一緒にプレイした方が楽しいし、アプリを招
待することの心理的なハードルも比較的低い。
フレンドリストには載っているものの、日記にコメントを付けるほどの間柄ではなく放置しているという人間関係がSNSには存在する。「友人のページを訪問して足あと(アクセス履歴)を残しながら、日記にコメントを付けたりメッセージを送ったりせずに無言で立ち去ってはいけない」という風習も一部で
生まれ、強制的に言語コミュニケーションをしなければならない重荷を指して「SNS疲れ」という言葉も出たくらいだ。
しかし、サンシャイン牧場などで、一緒にプレイする友達の農園を訪れて、クリックして作物に水をやるというアクションは、心理的負担は小さく、気軽に続けられる。ソーシャルゲームは、ほどよい距離感を保ったライトな交流という
SNS内の人間関係にマッチしている。
●まだ議論されていないコミュニティ効果
ソーシャルゲームにはそのほかにも、まだほとんど議論されていない特徴がある。「コミュニティがゲームとは別枠で形成されているため、ゲームへの定着(リテンション)が起こりにくいこと」である。
オンラインゲームでは「友人関係を維持するために
1つのゲームを続ける」というように、リテンション局面でコミュニティ効果が強く表れる。「そこでしか会えない」という状況にあるからこそ、ゲーム世界に対して執着が生まれるのである。ソーシャルゲームを止めても、これまでと同じようにSNS内で友達と連絡を取り合うことができる場合、そういった執着は生まれにくくなる。
2001?2003年にかけて
、日韓のMMOゲームユーザーにアンケート調査を行ったところ、オフ会などでゲーム外でもコンタクトをとっているユーザーたちの間では、お互いに誘い合わせて別のゲームに行く「移民」行動が観察された。すなわち、そのゲームでしかコンタクトをとれないという強制力が外れた場合、集団単位で別ゲームに移ってしまう可能性が出てくるのである。
調
査当時のオンラインゲーム業界では、「コミュニティは活性化しさえすればよい」とされていた。しかし、ユーザー同士が結束した結果、移民という負の効果も生まれうると分かった今、「コミュニティを自社のゲームにどれだけ定着させるか」という視点が重要になっている。
●フック?リテンション?マネタイズ理論
一口にコミュニティの効果と
いっても、集客に効くのか、定着に効くのか、あるいは課金に効くのか、さまざまである。コミュニティは活性化しさえすればよいのではなく、「それぞれのコミュニティ効果を把握しながら、自社のビジネスにプラスになるように組み込む」という姿勢がゲーム会社としては必要だろう。
そこで、インターネットにおけるゲームビジネスについて、簡略的
に3つのステップのフレームワークを作ってみた。集客のもとになる「フック」、継続利用を促す「リテンション」、課金をする「マネタイズ」のフェーズである。フックだけ秀でていたとしても、リテンションやマネタイズのステップを踏まないと、ビジネスとしては成り立たない。
フック?リテンション?マネタイズのモデルをいかに確立し、コンテンツや
コミュニティ施策でいかに肉付けしていくか。コンテンツのジャンルを宇宙ものにするべきか農園ものにするべきかを決める前に、こうした基本となるビジネスモデルがあるべきである。
コミュニティはフックにもリテンションにもなるし、マネタイズにも効いてくる。後の回で詳しい解説をする予定だが、このフレームワークによると、ソーシャルゲーム
は「強いフック」「比較的弱いリテンション」「多様な可能性のあるマネタイズ」が特徴であると分析できる。
●フックとしてのコミュニティ
集客時に効いてくるコミュニティ効果に、信頼性や情報の付与がある。ユーザーブログを見たり、友人と会話したりすることで、使ってみるまで内容が分からないコンテンツに対する不安が払拭され、ユー
ザー視点で信頼性のある情報を得ることでできるということがある。もちろん、これはネット通販などあらゆる所で活用されている効果である。
また、もう1つのコミュニティ効果として、利用者が友人を連れてくる招待制の活発化が挙げられる。「一緒にプレイする方が楽しい」というゲーム特有の現象だろう。友人を招待した利用者に対してゲームクーポ
ンなどで報いることはオンラインゲームでも行われてきた。
コミュニティ効果を十分に活用するため、多くのソーシャルゲームでは「招待」ボタンが付いているが、招待制はほとんどのゲームに搭載されており、それだけで差別化することは難しい。SNS内にゲームアプリが増えるに従い、客取り合戦になりつつある。
過熱した招待制はユーザー
を疲弊させる危険がある。より招待数を増やそうとして、今までにない魅力的なプレゼントを用意したキャンペーンを始めても、すでに友人を招待し終わった忠誠心の高い利用者(ロイヤルユーザー)にとっては、逆に裏切られた感が出てくる。招待数の推移は数値として追いやすいので注力されがちだが、長い目でみたロイヤルユーザーの定着を考える必要がある。
●リテンションとしてのコミュニティ
ソーシャルゲームの継続利用をうながすコミュニティ効果は、少なくとも3つあると考えられる。
よく知られた効果は「ネットワーク外部性」である。「ネットワーク規模がサイトの価値を決める」というこの理論では、「利用者数を増やすことでゲームの魅力を高めることができる」としている。
多くのユーザーがプレイしているという事実によって、既存顧客を引き止めることができるのだ。
一方、コミュニティの質的な効果に着目したのが、他ユーザーとの共同プレイである。サンシャイン牧場で友人の農作物に虫を付けるといったアクション、あるいはランキング競争など、他人とのやりとりを埋め込むことでゲームが奥深くなるという効果であ
る。
そもそもゲームは1人でするよりも、他人と遊んだ方が面白い。カードゲームやテーブルゲームなど、多くの古典的なゲームは他人と遊ぶものであった。すると、他人と遊ぶオンラインゲームやソーシャルゲームのスタイルは、現代のトレンドという特別な風潮ではなく、むしろ普遍的な人間行動であると言えるだろう。
3つ目の効果は、人間
関係の維持である。ゲーム自体には飽きているが、そこで知り合った友達と接点をもち続けるために続ける。こういうプレイ行動はMMOでよく見られた。その結果、1年超にわたって1つのゲームをプレイし続けるという高い定着性が実現した。
ソーシャルゲームの場合に問題となるのが、ゲームとコミュニティが分化している点である。ゲームを辞めてしま
っても、フレンドリストはSNS内に残っている。人間関係の維持にかけるモチベーションは、その人間関係が限定的でもろいほど、かえって強くなる。リアルで接点があるなど、ほかに抜け道があると「本気」になれないのである。
●マネタイズとしてのコミュニティ
マネタイズの局面でみられるコミュニティ効果の例として、アイテム課金とフレ
ンド課金の2種類が挙げられるだろう。
現在よく用いられているアイテム課金については、アバターの服であれ家具であれ、「リアルマネーを支払うだけの価値があるものだ」という信念が、ユーザー間で形成されなければならない。仮想アイテムに意味を与えるのがコミュニティである。「アバターや家を飾りたい」と思うのは、見せる相手がいるからであ
る。他人の目があるからこそ、自己表現という欲求や競争心が生まれ、アイテム消費につながる。希少性のあるアイテムはさらに売れるが、希少性もほかのユーザーとの比較から生まれる概念なので、まずはコミュニティが形成されなければ、売り物になる仮想アイテムは生まれない。
コミュニティに直接的に課金をする方法としては、フレンド課金が考え
られるだろう。例えば、フレンドリストを増強することに課金する方法があるだろう。お見合いサイトなどでは、利用者同士の交流そのものに課金をするケースもある。しかしこのような方法は、ゲームではほとんど普及していない。というのも、友人関係というプライベートなことを課金対象とすることについて、利用者の理解が得にくいからである。そこで、仮想ア
イテムというクッションをおいて課金をする現在のスタイルが支配的になっている。
次回は、フック?リテンション?マネタイズ理論を使って、ソーシャルゲームのビジネスモデルを図解したい。【野島美保】
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? 1カ月で130万ユーザー 中国発のmixiアプリ「サンシャイン牧場」人気
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長に聞く「mixiアプリ」
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引用元:Perfect World rmt
層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。
【拡大画像や3フェーズにおけるコミュニティ効果の紹介画像】
日本ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機能セットとしてGoogleが「OpenSocial」を発表したことで、ゲーム会社から個人までさまざまな人が作ったアプリが登場するようになった。
mixiアプリで最も利用者が多い中国Rekooの「サンシャイン牧場」は、開始1カ月で100万人以上の利用者を集め、2010年1月現在では420万人を超えている。このスピード集客は、従来のオンラインゲーム事業では考えられない出来事である。この成功をうけて、「農園系アプリが流行」「田舎ブーム」と言われるようになった。
しかし、果たしてユ
ーザーたちは、農園や牧場やガーデニングが好きでプレイしているのだろうか。筆者はサンシャイン牧場が流行ったのは、「田舎ブームだからではなく、人が仮想空間での活動を楽しいと思う仕組みが、上手く織り込まれていたからだ」と考える。同じような基本構造を持つゲームならば、題材は何でも良い。宇宙開発ゲームでも、中世の城建築でもいいだろう。大事な ルイヴィトン 新作
のは、見た目ではなく、人が仮想空間に価値を見出すようになる仕組みなのである。
筆者は米国?韓国でPCオンラインゲームが普及し始めた2000年から、ゲームとコンテンツの研究をしている。当時、日本はまだブロードバンド化していなかったことから、オンラインゲームは非常に特殊なもの、あるいは韓国特有のコンテンツだと言われていた。それが今で グッチ コピー
はソーシャルゲームなど、誰しもが気軽に楽しめるものになった。
ゲームとしての表現方法やプラットフォームは、時代とともに変化している。Second Lifeのような3D仮想空間、携帯アプリやソーシャルゲームと、多様な形態のゲームが生まれているが、それぞれが個性を主張し、独自のジャンルを立ててきたこともあり、ゲーム全般についての共通認識が
形成されなかった。
筆者は人が仮想世界に価値を感じるようになる心理プロセスには、ある程度の普遍性があると考えている。これをまとめたものが拙著『人はなぜ形のないものを買うのか 仮想世界のビジネスモデル』で、主にゲームにおけるマネタイズ(ユーザー課金)の方法について論じた。既存ビジネスがWeb上で課金モデルを構築するのに苦戦する ネクソンポイント RMT
中、ゲームは10年前からマネタイズに成功している優良事例で、ほかのコンテンツへの応用も期待されている。
このコラムは、その本で扱ったゲーム?マネタイズ理論の続編である。近年、ソーシャルゲームや携帯アプリなどのゲームが一般層に広がり、ゲームビジネスとほかのコンテンツとが融合し始めている。そこで、こうしたライトなゲームを題材にし
て、コンテンツのマネタイズに必要な要素を考えていきたい。
●ソーシャルゲームの可能性
ソーシャルゲームの特徴は、友人を気軽に招待できることや協力して遊べることにあり、「コミュニティの力でゲームの魅力を高めていること」と言われる。しかし、これは従来のオンラインゲーム(MMO)でも実現されてきたことで、決して目新しいもの
ではない。
ソーシャルゲームの最大の特徴は「既存のSNSコミュニティにゲームコンテンツを後付けすること」である。このことから、今までにはないメリットが生まれた。
1つは、集客のための時間とコストが大幅に削減されたことだ。通常のオンラインゲームでは、ゲーム認知のための広告からβテスト(≒無料プレイ期間)などの集客期間を
経る必要があるが、1000万人規模のユーザーがいるSNSで展開すれば、そこに広告を出したのと同じ効果が得られ、集客の手間を大幅に省くことができる。
さらに、すでに形成されているユーザー同士のコミュニティを利用して、「友達をアプリに招待する」というInvite効果もかなり期待できる。ゲームは友達と一緒にプレイした方が楽しいし、アプリを招
待することの心理的なハードルも比較的低い。
フレンドリストには載っているものの、日記にコメントを付けるほどの間柄ではなく放置しているという人間関係がSNSには存在する。「友人のページを訪問して足あと(アクセス履歴)を残しながら、日記にコメントを付けたりメッセージを送ったりせずに無言で立ち去ってはいけない」という風習も一部で
生まれ、強制的に言語コミュニケーションをしなければならない重荷を指して「SNS疲れ」という言葉も出たくらいだ。
しかし、サンシャイン牧場などで、一緒にプレイする友達の農園を訪れて、クリックして作物に水をやるというアクションは、心理的負担は小さく、気軽に続けられる。ソーシャルゲームは、ほどよい距離感を保ったライトな交流という
SNS内の人間関係にマッチしている。
●まだ議論されていないコミュニティ効果
ソーシャルゲームにはそのほかにも、まだほとんど議論されていない特徴がある。「コミュニティがゲームとは別枠で形成されているため、ゲームへの定着(リテンション)が起こりにくいこと」である。
オンラインゲームでは「友人関係を維持するために
1つのゲームを続ける」というように、リテンション局面でコミュニティ効果が強く表れる。「そこでしか会えない」という状況にあるからこそ、ゲーム世界に対して執着が生まれるのである。ソーシャルゲームを止めても、これまでと同じようにSNS内で友達と連絡を取り合うことができる場合、そういった執着は生まれにくくなる。
2001?2003年にかけて
、日韓のMMOゲームユーザーにアンケート調査を行ったところ、オフ会などでゲーム外でもコンタクトをとっているユーザーたちの間では、お互いに誘い合わせて別のゲームに行く「移民」行動が観察された。すなわち、そのゲームでしかコンタクトをとれないという強制力が外れた場合、集団単位で別ゲームに移ってしまう可能性が出てくるのである。
調
査当時のオンラインゲーム業界では、「コミュニティは活性化しさえすればよい」とされていた。しかし、ユーザー同士が結束した結果、移民という負の効果も生まれうると分かった今、「コミュニティを自社のゲームにどれだけ定着させるか」という視点が重要になっている。
●フック?リテンション?マネタイズ理論
一口にコミュニティの効果と
いっても、集客に効くのか、定着に効くのか、あるいは課金に効くのか、さまざまである。コミュニティは活性化しさえすればよいのではなく、「それぞれのコミュニティ効果を把握しながら、自社のビジネスにプラスになるように組み込む」という姿勢がゲーム会社としては必要だろう。
そこで、インターネットにおけるゲームビジネスについて、簡略的
に3つのステップのフレームワークを作ってみた。集客のもとになる「フック」、継続利用を促す「リテンション」、課金をする「マネタイズ」のフェーズである。フックだけ秀でていたとしても、リテンションやマネタイズのステップを踏まないと、ビジネスとしては成り立たない。
フック?リテンション?マネタイズのモデルをいかに確立し、コンテンツや
コミュニティ施策でいかに肉付けしていくか。コンテンツのジャンルを宇宙ものにするべきか農園ものにするべきかを決める前に、こうした基本となるビジネスモデルがあるべきである。
コミュニティはフックにもリテンションにもなるし、マネタイズにも効いてくる。後の回で詳しい解説をする予定だが、このフレームワークによると、ソーシャルゲーム
は「強いフック」「比較的弱いリテンション」「多様な可能性のあるマネタイズ」が特徴であると分析できる。
●フックとしてのコミュニティ
集客時に効いてくるコミュニティ効果に、信頼性や情報の付与がある。ユーザーブログを見たり、友人と会話したりすることで、使ってみるまで内容が分からないコンテンツに対する不安が払拭され、ユー
ザー視点で信頼性のある情報を得ることでできるということがある。もちろん、これはネット通販などあらゆる所で活用されている効果である。
また、もう1つのコミュニティ効果として、利用者が友人を連れてくる招待制の活発化が挙げられる。「一緒にプレイする方が楽しい」というゲーム特有の現象だろう。友人を招待した利用者に対してゲームクーポ
ンなどで報いることはオンラインゲームでも行われてきた。
コミュニティ効果を十分に活用するため、多くのソーシャルゲームでは「招待」ボタンが付いているが、招待制はほとんどのゲームに搭載されており、それだけで差別化することは難しい。SNS内にゲームアプリが増えるに従い、客取り合戦になりつつある。
過熱した招待制はユーザー
を疲弊させる危険がある。より招待数を増やそうとして、今までにない魅力的なプレゼントを用意したキャンペーンを始めても、すでに友人を招待し終わった忠誠心の高い利用者(ロイヤルユーザー)にとっては、逆に裏切られた感が出てくる。招待数の推移は数値として追いやすいので注力されがちだが、長い目でみたロイヤルユーザーの定着を考える必要がある。
●リテンションとしてのコミュニティ
ソーシャルゲームの継続利用をうながすコミュニティ効果は、少なくとも3つあると考えられる。
よく知られた効果は「ネットワーク外部性」である。「ネットワーク規模がサイトの価値を決める」というこの理論では、「利用者数を増やすことでゲームの魅力を高めることができる」としている。
多くのユーザーがプレイしているという事実によって、既存顧客を引き止めることができるのだ。
一方、コミュニティの質的な効果に着目したのが、他ユーザーとの共同プレイである。サンシャイン牧場で友人の農作物に虫を付けるといったアクション、あるいはランキング競争など、他人とのやりとりを埋め込むことでゲームが奥深くなるという効果であ
る。
そもそもゲームは1人でするよりも、他人と遊んだ方が面白い。カードゲームやテーブルゲームなど、多くの古典的なゲームは他人と遊ぶものであった。すると、他人と遊ぶオンラインゲームやソーシャルゲームのスタイルは、現代のトレンドという特別な風潮ではなく、むしろ普遍的な人間行動であると言えるだろう。
3つ目の効果は、人間
関係の維持である。ゲーム自体には飽きているが、そこで知り合った友達と接点をもち続けるために続ける。こういうプレイ行動はMMOでよく見られた。その結果、1年超にわたって1つのゲームをプレイし続けるという高い定着性が実現した。
ソーシャルゲームの場合に問題となるのが、ゲームとコミュニティが分化している点である。ゲームを辞めてしま
っても、フレンドリストはSNS内に残っている。人間関係の維持にかけるモチベーションは、その人間関係が限定的でもろいほど、かえって強くなる。リアルで接点があるなど、ほかに抜け道があると「本気」になれないのである。
●マネタイズとしてのコミュニティ
マネタイズの局面でみられるコミュニティ効果の例として、アイテム課金とフレ
ンド課金の2種類が挙げられるだろう。
現在よく用いられているアイテム課金については、アバターの服であれ家具であれ、「リアルマネーを支払うだけの価値があるものだ」という信念が、ユーザー間で形成されなければならない。仮想アイテムに意味を与えるのがコミュニティである。「アバターや家を飾りたい」と思うのは、見せる相手がいるからであ
る。他人の目があるからこそ、自己表現という欲求や競争心が生まれ、アイテム消費につながる。希少性のあるアイテムはさらに売れるが、希少性もほかのユーザーとの比較から生まれる概念なので、まずはコミュニティが形成されなければ、売り物になる仮想アイテムは生まれない。
コミュニティに直接的に課金をする方法としては、フレンド課金が考え
られるだろう。例えば、フレンドリストを増強することに課金する方法があるだろう。お見合いサイトなどでは、利用者同士の交流そのものに課金をするケースもある。しかしこのような方法は、ゲームではほとんど普及していない。というのも、友人関係というプライベートなことを課金対象とすることについて、利用者の理解が得にくいからである。そこで、仮想ア
イテムというクッションをおいて課金をする現在のスタイルが支配的になっている。
次回は、フック?リテンション?マネタイズ理論を使って、ソーシャルゲームのビジネスモデルを図解したい。【野島美保】
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引用元:Perfect World rmt
2011年4月24日日曜日
playncに「リネージュ」「AION」などのミニゲーム登場
| 配信元 | エヌ?シー?ジャパン | 配信日 | 2009/12/11 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
?「リネージュ」「リネージュII」「タワー オブ アイオン」の3タイトルで実施!
豪華ゲーム内アイテムを手に入れよう!?
エヌ?シー?ジャパン株式会社(本社:東京都渋谷区恵比寿、代表取締役:Park, Sung Jun(パク ソンジュン))は、2009年12月15日(火)?2009年12月31日(木)までの期間、総合ゲーム&コミュニティサイト「plaync」にて、「リネージュ」「リネージュII」「タワー オブ アイオン」3タイトルのミニゲーム「ダイビングキャッチャー」を開催いたします。
「ダイビングキャッチャー」は、「リネージュ」のバグベアー、「リネージュII」のイエティ、「タワー オブ アイオン」のギャルルンといった各タイトルの代表的なNPCをクレーンに見立てて操作し、アイテムを獲得するミニゲームで、1回100パールで挑戦できます。
パールとは、アカウント登録やカイモチャージ(※1)などをすると自動的に入手できる、「plaync」専用のポイントです。獲得したパールは、各ゲーム内アイテムやアバターアイテムの購入、グッズの割引購入などに利用できるほか、獲得したパールを基準に会員ランクを設定し、ランクによって様々な特典が受けられる「plaync ラウンジ」サービスも展開しております。
2009年12月1日(火)より、パールをより有効に活用していただくためのキャンペーン「plaync 2009年パール祭り」を実施しております。「ダイビングキャッチャー」はその一環として行われます。
「ダイビングキャッチャー」のアイテムは、「リネージュ」では貴重なオーバーエンチャント武器の+6 マリスシリーズやブラックメタル タリスマン、「リネージュII」ではシルー ブレードをはじめとするAランク最上位武器などが登場します。
また、「タワー オブ アイオン」では、レイドボスのクイーン アールキナを倒すと入手できることがあるアールキナシリーズや、レイドボスの第1守護者ザフィエルを倒すと入手できることがあるザフィエルシリーズなど、非常に豪華かつレアなアイテムを多数ご用意しております(※2)。
■ミニゲームについて
【名称】
ダイビングキャッチャー
【開催期間】
2009年12月15日(火)午前10時?2009年12月31日(木)午後11時30分
【概要】
「plaync 2009年パール祭り」のひとつとして実施されるミニゲームです。
「リネージュ」「リネージュII」「タワー オブ アイオン」の3タイトルが用意されています。1回100パールで挑戦でき、各タイトルの代表NPCをクレーンに見立てて操作し、キャッチしたアイテムを獲得することができます。
【特設サイト】
◇リネージュ
http://lineage.plaync.jp/event/0912divingCatcher.aspx
◇リネージュII
http://lineage2.plaync.jp/service/0912divingCatcher.aspx
◇タワー オブ アイオン
http://aion.plaync.jp/event/eventView?eventID=32
■ご参考
【名称】
plaync 2009年パール祭り
【開催期間】
2009年12月1日(火)午前10時?2009年12月31日(木)午後11時30分
【概要】
ユーザーがお持ちのパールを、より有効に利用していただくためのキャンペーン
です。アバター商品の無料プレゼントや各種グッズ商品特別割引販売、豪華賞品が抽選で当たるキャンペーンなどを実施中です。
【特設サイト】
http://shop.plaync.jp/goods/event/index.nc
※1 エヌ?シー?ジャパンが運営するplaync有料サービスのお支払いに利用できる電子マネー「カイモ」を購入(チャージ)することです。
※2 「ダイビングキャッチャー」で入手可能なゲーム内アイテムに関する詳細は、特設サイトをご覧ください。
注) 本文中に記載された日時は、諸般の事情により変更になる場合がございます。
引用元:arad rmt
2011年4月15日金曜日
「高時給職種ランキング」は2ヵ月連続であの職種が第1位に
ディップは2010年2月のアルバイト時給データを発表した。同調査は、アルバイトの求人情報サイト「バイトルドットコム」に掲載された求人広告データを元に集計したものとなっている。
ランキングトップ10
発表によると、2月の全国のアルバイト平均時給は1,029円(前月比2円減、前年比73円増)だった。前月をわずかに下回ったものの、10ヵ
月連続で前年比を上回った。職種別では、12職種中9職種が上昇、エリア別では関東エリアが3ヵ月連続で上昇したが、そのほかのエリアはすべて前月を下回った。
全国における職種別時給は、「サービス系」が前月比56円増、前年比166円増、「教育系」が前月比54円増、前年比166円増となっている。また、「イベント系」が前月比172円減、前年比86円減、 rmt CABAL
「販売系」は4ヵ月ぶりに前月を下回り前月比47円減、前年比54円増となっている。「営業系」は7ヵ月ぶりに上昇、「フード系」も3ヵ月ぶりに上昇している。 また、「専門ワーク?その他」は5ヵ月連続で上昇した。
高時給職種ランキングでは、2ヵ月連続で「看護師/准看護師」が2,149円で第1位となった。2位は「理美容?エステ」で1,939円、3位は薬剤師
で1,893円となった。
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引用元:くろネコ RMT
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月連続で前年比を上回った。職種別では、12職種中9職種が上昇、エリア別では関東エリアが3ヵ月連続で上昇したが、そのほかのエリアはすべて前月を下回った。
全国における職種別時給は、「サービス系」が前月比56円増、前年比166円増、「教育系」が前月比54円増、前年比166円増となっている。また、「イベント系」が前月比172円減、前年比86円減、 rmt CABAL
「販売系」は4ヵ月ぶりに前月を下回り前月比47円減、前年比54円増となっている。「営業系」は7ヵ月ぶりに上昇、「フード系」も3ヵ月ぶりに上昇している。 また、「専門ワーク?その他」は5ヵ月連続で上昇した。
高時給職種ランキングでは、2ヵ月連続で「看護師/准看護師」が2,149円で第1位となった。2位は「理美容?エステ」で1,939円、3位は薬剤師
で1,893円となった。
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引用元:くろネコ RMT
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