2010年11月26日金曜日

ニンテンドー3DSの期待度は? ゲームコミュニティでは

E3でニンテンドー3DSの発表を行った任天堂代表取締役社長?岩田 聡氏
 2010年9月2日現在,まだまだ絶賛応募受け付け中の「2010年 特大プレゼント 夏の陣」だが,今年も,その気になるアンケートの途中経過の集計を,いくつかピックアップしてお届けしたいと思う。今回のアンケートでは,注目のニンテンドー3DS3D立体視対応テレビについてなど,近年話題のさまざまなトピックに関する設問を用意してみた。
 今年のE3で発表され,話題を集めたニンテンドー3DSの期待値はどれほどのものなのか。そして,この1年でゲームを取り巻く環境はどう変化しているのか。おそらく多くの人が気になっているであろう集計結果をさっそく公開してみよう。

 ちなみに,本記事を執筆している9月2日時点までで,「夏休み特大アンケート」への応募総数は2万1810件にも登った。毎度繰り返しになってしまって芸がないのだが,多くのアンケート項目があったにもかかわらず,応募してくださった読者の皆様,そして,たくさんのプレゼントを提供していただいたメーカーの皆様に,あらためてここに御礼を申し上げます。ありがとうございました。


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やや高齢化? 4Gamer読者全体の平均年齢は27.9歳



 恒例ではあるが,まずは4Gamer読者全体のデータから紹介していこう。順に説明していくと,4Gamer読者全体の平均年齢は27.9歳。前回の記事の時点(27.6歳)から比べるとやや微増といったところだが,読んでくれているみなさんも1歳年をとっていることを考えれば誤差範囲。職業別/年齢別に見ても,高校生(6.9%)くらいから立ち上がって,大学生(12.2%),そして会社員が中核の読者層となっており,相変わらず高校生?社会人のゲーマー層が多い形。当然ながら(?)男女比も94:6と,こちらもほぼ例年通りの結果となった。
 メディア属性という意味でいうなら,4Gamerは「ゲーム&ハードウェア」系の媒体であり,今回の集計結果にしても,いわゆる“普通の世間一般”の統計データと比べると,少々ズレている可能性がある点には注意が必要だ。とはいえ,ネット界隈のゲーマーの動向を分析するという意味では,適切で過不足ないデータでもあるだろう。

 冒頭でも触れているが,今回の記事では,主にニンテンドー3DSに関するアンケート結果や,コンシューマゲーム機の浸透度などにフォーカスする。発売日や価格など,今月にもその全貌が明らかにされると思われるニンテンドー3DSだが,4Gamer読者はこれをどう見ているのか。またハイビジョンテレビの所持率や3D立体視対応テレビの所持率/購入意欲など,ゲームに関連する周辺事情についても併せてチェックしてみることにする。


この一年でPlayStation 3が大躍進。据え置き機では,ゲーマーからの支持を確かなものに



 まずは,ここ3年にわたる4Gamer読者のゲーム機の所持率の推移から見てみよう。
 データを見れば一目瞭然なのだが,昨年からのPlayStation 3(以下,PS3)の伸び率が凄まじい。これは,2009年末に発売された「ファイナルファンタジーXIII」や,新型PS3の投入など,複合的な要因によるものだと推測されるが,一方で,4Gamerの読者属性自体の変化も無視できない。というのも,2008年夏というと,4Gamerがコンシューマゲーム機の情報を取り扱う前の時期。Xbox 360の所持率が妙に高い(PS3と同等だ)ところからも察せられるように,PCゲーム中心,いわゆる“洋ゲーファン”と呼ばれる層の割合が高いメディアだったからだ。

 ただ,他社の調査データや昨今のPS3向けソフトの売り上げ,あるいは別途調べたゲーム機の利用頻度の結果を見る限り,PS3がゲーマー層の強い支持を受けているプラットフォームになっているのは確かなようだ。とくに「利用頻度が高い」と答えた絶対数が,所持率を上回るニンテンドーDSなどを押さえて2位(しかも,限りなく1位に近い)につけているのも興味深い。
 4Gamerの読者層が一定方向に偏っている可能性が高いという点はまったく否定しないが,それでも近年のゲーマー層の動向を探るうえで,一つの参考になる結果だろう。




ニンテンドー3DSに「期待している」と答えた層は約4割




 次に,話題の次世代携帯ゲーム機であるニンテンドー3DSについての結果を紹介したい。
 グラフを見ても分かるように,ニンテンドー3DSに「とても期待している」「期待している」と答えた層は,全体の4割ほど。また「発売日に購入する」と答えた層は全体の7%程度で,「購入する予定はない」と答えたのが約半数という結果になった。
 この数値をどう見るかは悩ましいところなのだが,ほとんど情報が出ていない現段階の数値という意味では,十分な数値と言うことはできる。日本国内のコンシューマゲーム人口が約2500万人(メディアクリエイト調べ)と考えた場合,「発売日に購入する」という層を仮に半分の3?4%とほどと仮定して計算してみても,大体75?100万人という計算になるわけで(まぁこのあたりは,多分に“数値遊び”なところもあるが),一つの参考値として見る分には面白い結果だろう。

 ただ,今後情報が明らかになっていくに従って「だんだんと欲しくなる」という層が増えていくのは間違いのないところで,そうした期待感をどう煽っていくのか。世界的に見ても有数のプロデュース能力を持つ任天堂の,今後のプロモーション展開が気になるところだ。
 とくに3DSは,実機で見てはじめて「おお,これは!」という感覚が抱けるゲーム機(筆者自身が,E3で触ってみてそう感じた)なので,そうした“体験の場”が構築されていけば,3DSに対するプレイヤーの期待はさらに高まるものと思われる。


 ちなみに現時点で期待するタイトルは,まだ詳細がまったく見えないということもあってか,知名度の高いフランチャイズの名前がずらりと並ぶ形に。ファイナルファンタジーやドラゴンクエストのブランド力の高さは言うまでもないが,強豪ひしめくなかに,世界樹の迷宮やペルソナなど,昨今ちょっとゴタつき気味のアトラス系の作品が多く並んでいるのも興味深い。


ゲームコミュニティとしてのTwitterの存在感



 今回の調査でもっとも目立った結果の一つが,この「ゲームの話題」を誰/どこで行うか?という設問だ。というのも,大抵の場合,こういう設問のデータが1年やそこらで急激な変
引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト

2010年11月21日日曜日

米住宅市場弱まればFRBは資産売却ためらう可能性=地区連銀総裁

 [ワシントン 26日 ロイター] 米セントルイス地区連銀のブラード総裁は26日、住宅市場が再び弱まれば連邦準備理事会(FRB)は金融刺激策を解除する際に住宅関連資産の売却に踏み切ることが一段と困難になるとの見通しを示した。
 同総裁はロイターに対し、「経済は引き続き適度な回復の過程にある」とし、「V字型や極めて強い成長にはな
らないが、それでも成長は見られる」と述べた。
 住宅市場について「非常に気になっている。(今後の)指標に関心を持っている。仮に良い内容でなければ疑問に思い始めるだろう」と語った。
 住宅の状況が急回復するとは予想していないとする一方で、価格と販売が安定しさえすれば、FRBが資産を売却しても大きな混乱は起きないという十分なシグ
ナルとの見解を示した。

【関連記事】
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? 米住宅価格、底入れしたようだが依然ぜい弱=グリーンス 信長の野望 rmt
パン氏

引用元:石材販売、石材情報の専門サイト

2010年11月11日木曜日

ブラウザゲーム「GYOKUJI?旗揚げの時?」早くもアップデート―エンタークルーズインタビュー

東京に本社を構え、ブラウザゲーム「GYOKUJI-旗揚げの時-」をサービスするエンタークルーズ。先週正式サービスがオープンしたばかりだが、大規模な改修とアップデートを発表した。なぜこんなに早くアップデートの発表に至ったのか、インタービューを行った。

【画像が掲載された記事】

Sgame:正式サービスとほぼ同時のアップデート発表。
早かったですね。

林:そうなんですよね。クローズドベータテストの段階でプレイヤー様にいろいろなご意見を出して頂きました。想定内の意見から、想定外の「なるほど」と驚くご意見まで多岐にわたりましたが社内で分析し、開発会社とも意見交換を行った結果、まずはこの10項目を先にやろうという感じで決定しました。

Sgame:ユーザーの意
見を取り入れたということですね?

林:はい。そうです。正直、プレイヤー様には長く遊んでもらいたいので、不便という部分は極力なくしていきたいのは本音で、快適に遊んで頂くには「運営側の都合」はできるだけ排除したいと思ってます。そういった部分での修正もかなり含まれています。

Sgame:ユーザーに流されるという感じにはなりませ
んか?

林:いや、ゲームの本質は見失わないようにしています。たとえば、武将のレベル上げがダルイのでなんとかしてくれ。みたいなご意見は不採用です(笑)。あくまでも、快適にプレイして頂くことと、ブラウザゲームでどこまでできるかというのを追及してるだけです。

Sgame:なるほど。わかりました。次に、今回の10項目を1つづつご説 ドラゴンネスト rmt
明頂けますか?

林:はい。喜んで(笑)

1.指名手配システム[近日実装]

ゲーム内で力の差が大きなユーザーが、一方的に力の弱いユーザーを攻撃した場合、ゲーム内で指名手配されるシステムです。指名手配されたユーザーは一定のペナルティを受け、他のユーザーは、指名手配されているユーザーを見つけて攻撃するとメリットがあります レッドストーン rmt


ブラウザゲームの一般的なシステムは、数種類の資源を貯め、建造物を作り、ユーザーが保有するエリアを拡張していき、同時にキャラクターを狩りなどで育成していくシステムです。どうしても避けられないのが、ゲームスタート時期によるエリアの育成の差であり、ユーザー対戦システムのあるゲームでは圧倒的な力の差が生まれます。

保護期
間が終わると、上位ユーザーに攻め込まれ資源を奪われることにより、新規ユーザーのモチベーションを維持することが難しくなります。GYOKUJI では後発ユーザー(低レベル)をある程度保護することで、後から始めたユーザーが先に始めたユーザーから一方的に「攻撃対象」になることをなるべく防ぎ、長く維持できるサーバー環境を構築していきます。


Sgame:弱い者いじめはさせないぞということですか?

林:この機能は、初心者ユーザーを守るという意味で追加します。ブラウザゲームの構図ですが、初心者がゲームに参加して数日で保護期間が終了しますよね? そうすると、俗にいう餌場を狙った上級者が攻めてくるんですよ。それで初心者は心が折れて撤収。上位陣だけが「俺強い!」なん
て言ってるわけです。ゲームってそういうもんだとは思うんですが、そこにもゲーム性をも加えようというのが今回のシステムです。

Sgame:実際どういうシステムですか?

林:そうですね。たとえば Lineage II のように PK すると真っ赤になり、その人を倒す(PKK)と装備をドロップするっていうシステムがありますよね? あれを取り入れる感じ
です。初心者というか力の差の大きな格下を攻撃した場合、PK フラグのようなものが立ちます。それは全ユーザーにわかるようになっています。一般ユーザーはフラグの立っているユーザーを攻撃することでメリットを受けることができる仕組みです。簡単にいうと、弱い者いじめするなら、強い人たちがお仕置きしますという感じですかね。

Sgame:初心者
を守るというコンセプトは素晴らしいと思います。新しいですね。

2.特訓システム[近日実装]

ブラウザゲームのキャラクター育成は、「ユーザーの城を攻める」「NPC を攻める」の繰り返しの場合が多く、ユーザーは単調なプレイになりがちです。GYOKUJI では、シングルプレイの楽しさを武将の特訓システムで味わうこともできるようにします。1人
でも可能な攻略要素を取り入れます。自分が育てた武将と NPC の武将7人との勝ち抜きバトルで勝利した場合は大きな経験値や宝物を獲得できるというシステムになっています。

Sgame:武将とバトル?これはどういったシステムですか?

林:ブラウザゲームって基本的に単調なんですよ。資源を上げて町を作って兵士作って攻めて。の繰り返しです
。そこに少しでも攻略要素を入れようというのが今回の仕組みです。

Sgame:確かに。どのゲームも基本は似てますね。

林:はい。ですから特訓システムを導入します。特訓システムは2種類あります。両方とも基本的には1日1回しか挑戦することができません。NPC 武将が7名出てくるのですが、クイズで戦ったり、ルーレットで戦ったりという感じ
で、自分の武将が1人で参加するシステムなので、装備を変更したりして、いろいろ攻略要素があります。そのかわり、獲得経験値がものすごかったり、宝物がもらえたりメリットも大きなシステムです。

Sgame:兵士を作って攻めるのではなく、武将のソロプレイで攻めるという感じですか?

林:そうです。ですから、どの武将を参加させるかも大
事ですね。1日1回ですから。

Sgame:なるほど。おもしろそうですね。

3.装備交易?武将交易[近日実装]

一般的なブラウザでは無課金ユーザーが課金アイテムを獲得するチャンスはほぼありません。課金ユーザーへのメリットのみでは、課金ユーザーと無課金ユーザーの差が大きくなり、時にはゲームバランスを壊してしまう場合もあります。
GYOKUJI では、交易で課金ユーザーに対して装備?武将を売買することにより、課金ポイントを獲得することが可能になり、獲得した課金ポイントを使って課金アイテムを購入することができる画期的なシステムを導入いたします。無課金ユーザーにもいかに楽しく遊んで頂くかを GYOKUJI は追及しています。

Sgame:これは画期的ですね。課金アイテムを手に
入れられるのは良いですね。

林:そうですね。ゲームをプレイしているユーザーさんのなかには学生さんもいらっしゃいますし、お小遣いの少ないサラリーマンもいらっしゃるわけです。課金しないとついていけないようなゲームは最低だと思いますので、課金しなくても十分遊べるというのが大事だと思っています。基本的に、ゲームを支えているのは無課
金ユーザーだと思うんですよね。

Sgame:確かに、課金しないユーザーも多いですからね。

林:はい。そうなんです。GYOKUJI には通貨が存在しません。資源の売買は基本物々交換で成り立っています。装備と武将の装備だけは特別で、その取引に使われる通貨自体が課金アイテムなのです。課金ユーザーは、交易での取引時に課金通貨で支払いを行
いますので、無課金ユーザーもこの段階で課金通貨を手に入れることができます。その通貨で課金アイテムを購入することができますので、無課金ユーザーが課金ユーザーに変わるということになります。

Sgame:なるほど。おもしろいシステムですね。他のゲームも真似してほしいところですね。

4.インスタントダンジョン[近日実装]

2.で
も説明いたしましたが、ブラウザゲームのシステムでは単調なプレイになりがちです。インスタントダンジョンシステムを実装することで、ゲームの幅が大きく膨らみます。友人や軍団員と一緒にインスタントダンジョンを攻略するという、大きな楽しみを GYOKUJI は提供いたします(予定)。

Sgame:これも先ほどのと似た感じですか?

林:そうで
すね。考え方は同じです。こちらの詳細はまだ内緒なのですが、攻略要素を盛り込んだシステムになってますのでお楽しみという感じです。

5.チャットの機能強化[近日実装]

ブラウザゲームではチャット自体に課金をかけているゲームも多く存在します。ユーザーのコミュニケーションはチャットがベースになっていますので、GYOKUJI では自由な発
言ができるチャットシステムを提供し、ユーザー交流の妨げは作らないという方針です。運営の仕事はチャットを制限することではなく、使いやすいチャットシステムにしていくことだと思い、チャット?ログ閲覧の快適化に努めてまいります。

Sgame:チャットを強化ですか?

林:はい。一般の MMO と違って、ブラウザゲームにはキャラクターが動
き回るという概念がまだないので、チャットだけでのコミュニケーションになってしまいますので、チャットシステムは重要なのにもかかわらず、他社ゲームではチャット自体を有料にしてるものもあります。うちの考え方は違っていて、チャットシステムをどこまで使いやすくできるかを考えています。ゲーム画面との分離や、表示方法、ログの後読みなど、できるこ
とはすべて実装していくつもりです。

Sgame:チャットシステムの限界に挑むということですね? 実際大変そうですね。

林:そうなんですよ。チャットはチャットなので、知恵を出しながら頑張ります。

6.武将などイラストの一新[近日実装]

ブラウザゲームは海外開発のものが多く、イラストも主開発国のイメージで書かれている
ものが多い中、GYOKUJI は全イラストを見直し、日本人ユーザーが好むイラストに差し替えていきます。種類も大きく増加させることで、選択の幅を増やしていきます。

Sgame:画像の総差し替えということですね。

林:はい。これはもっと早くにやっておくべきでした。ブラウザゲームの主要開発国が中国ということもあって、やはり中国風な画像
が多いんです。当然ですけど。現在、画像をすべて差し替えるべく準備を行っています。どうせならしっかりした絵にしたいので、日本人受けするような画像を作っていきます。

7.軍団?勢力専用掲示板[開発準備中]

ブラウザゲームのコミュニケーションは、ゲーム内チャットと掲示板に頼る部分が非常に多く、チャットの強化とともに、ゲーム内掲示
板など、ユーザー間コミュニケーションの拡大を重要視しています。GYOKUJI では軍団?勢力というコミュニティが存在していますが、戦略シミュレーションならではの、戦略会議などに活用して頂くための掲示板を提供いたします。

Sgame:こちらもコミュニケーション周りですね。

林:はい。そうです。弊社はコミュニティまわりを重視していま
す。軍団(ギルド)単位での交流は今後重要になっていきますので、活発な交流ができるようにシステムを強化していきます。

8.「GYOKUJI モバイルバージョン」の開発着手[開発中]

いまやブラウザはいろいろな端末に導入されており、まさにユビキタスな運用が必要になります。GYOKUJI はブラウザさえあればどんな端末でもプレイできる環境を目
指して開発を行っており、今後発売される各種端末にも順次対応していきます。

Sgame:モバイルで GYOKUJI は難しそうじゃないですか?

林:今のままでは難しいと思います。ゲームの改修を前提に、フルブラウザ対応携帯で普通にプレイできるように対応していく予定です。話題の端末も発表されましたし。モバイルで GYOKUJI は早い時期に対応
しようと思っています。

9.ケータイアラートシステム[開発中]

本来ブラウザゲームは、MMORPG のように長時間画面の前にいるゲームと違い、日常生活の中で少しの暇でプレイができるところが特徴です。しかし、最近のブラウザゲームは長時間PCの前で離れられない俗にいう「廃人プレイ」を強要しています。

しかし、GYOKUJI では、各
種タイミングでユーザーに対して情報発信をすることにより、重要なログインタイミングをユーザーに伝えることで、日常生活に溶け込み、PC の前にべた付きでプレイしなくてもいいようなゲームにしていきます。

Sgame:これは面白いですね。お知らせ機能ですか。

林:はい。実はこれが目玉のシステムでして、運営側にとってもユーザーにとって
も素晴らしいシステムだと思います。運営側からするとできるだけゲーム離れを防ぎたいですし、ユーザーとしてはゲームのことばかり考えるのは嫌でしょうし「忘れない」という部分のお手伝いをできればいいかなと思っています。危険が迫ってますよ。とか、資源があふれてますよ。というのはユーザーさんも知らせてほしいでしょうから。

10.天下統一攻
城戦[開発中]

ブラウザゲームに「目的」を持たせるため、一般的な戦争とは別に大規模な攻略戦争を実装します。毎日の武将強化は何のためにやっているのか、町を大きくして何をするのか、最終的なゴールを設定することで、ユーザーのモチベーションを維持し、プレイがマンネリ化するのを防止しながら、奥の深いゲームを運営していきます。


Sgame:大規模戦闘はつきものですよね

林:はい。GYOKUJI はゲームの目的が天下統一ですので、天下統一までのロードマップが必要になります。現在は城や武将を育てる段階ですが、大規模戦闘を実装することで、軍団?勢力が同じ目標をもって動き出す段階に入り、そこから天下統一にむけて動いていくというシステムになっています。ユーザー
に飽きられないように、どんどんゲームに新しいシステムを実装していきます。

● 最後に

Sgame:ひととおりご説明頂きましたが、最後にどうぞ。

林:エンタークルーズはユーザー様とゲームを育てていくつもりです。要望や不満をどんどん投げて頂いて、こちらはそれらを解決し、新システムを導入するという姿勢で動いていきます。他社
様でもいろいろなことを考えていると思いますが、負けないように常にユーザー目線で運営していきます。これからも宜しくお願いします。

記事提供:MMORPG 総合サイト Sgame

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引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト